Nastavenia Svet

Pohlcovanie okolím

Referencia

Panel

World ‣ Ambient Occlusion

Ambient occlusion is a lighting method based on how much a point on a surface is occluded by nearby surfaces. It simulates soft global illumination shadows by faking darkness perceived in corners and at mesh intersections, creases, and cracks, where ambient light is occluded, or blocked. This is a trick that is not physically accurate, but it is useful to emphasize the shapes of surfaces, or as a cheap way to get an effect that looks a bit like indirect lighting.

Faktor

The strength of the ambient occlusion; value 1.0 is like a white world shader.

Vzdialenosť

Vzdialenosť od bodu tieňovania k trase lúčov. Kratšia vzdialenosť zdôrazňuje blízke prvky, zatiaľ čo pri väčšej vzdialenosti sa berú do úvahy aj vzdialenejšie objekty.

Lighting from ambient occlusion is only applied to diffuse reflection BSDFs; glossy or transmission BSDFs are not affected. Transparency of surfaces will be taken into account, i.e. a half-transparent surface will only half occlude.

An alternative method of using Ambient Occlusion on a per-shader basis is to use the Ambient Occlusion shader.

Prechod Hmla

Referencia

Panel

Svet ‣ Prechod Hmla

Poznámka

Prechod Hmla musí byť povolený na karte Vrstva zobrazenia editora Vlastnosti predtým, ako budú dostupné nižšie uvedené nastavenia na karte Svet.

Hmla môže výrazne zvýšiť ilúziu hĺbky pri prekresľovaní. Na vytvorenie hmly Blender vygeneruje vrstvu prekreslenia s mapou hĺbky v rozsahu od 0,0 do 1,0, ktorú možno použiť v kompozítore na vytvorenie efektu hmly.

Začiatok

Vzdialenosť od kamery, v ktorej sa hmla začína vytrácať.

Hĺbka

Vzdialenosť od začiatku hmly, nad ktorou sa vytratí. Objekty vzdialenejšie od kamery ako Štart + Hĺbka sú hmlou úplne skryté.

Dopad

Funkcia krivky, ktorá riadi rýchlosť zmeny sily hmly ďalej a ďalej do diaľky.

Kvadratické

Používa rovnaký výpočet ako svetelný dopad (\(1\over{x^2}\)) a poskytuje najplynulejší prechod z priehľadného (0,0) do nepriehľadného (1,0).

Lineárne

Má strmší začiatok ako kvadratický (\(1\over{x}\)).

Inverzný kvadratický

Má najstrmší začiatok (\(1\over{\sqrt{x}}\)) a k hodnote 1,0 sa blíži rýchlejšie ako ostatné dve funkcie.

Tip

Vizualizáciu možno aktivovať v paneli Kamera ‣ Zobrazenie záberu.

../../_images/render_cycles_world-settings_mist-example1-BI.jpg

Mist example (blend-file).

Nastavenia

Referencia

Panel

Svet ‣ Nastavenia

Povrch

Snímanie

Ovláda metódu snímania materiálu sveta. Výberom možnosti Automaticky alebo Manuálne zapnete Snímanie viacnásobnou dôležitosťou, zatiaľ čo možnosť Žiadne ju zakáže. Viacnásobná dôležitosť snímania je metóda snímania textúry pozadia tak, že sa uprednostňujú svetlejšie časti, čím sa vytvára mapa dôležitosti. To spôsobí menej šumu pri prekresľovaní v podobe artefaktov (svetlušiek). Povoľte ju, keď používate textúru obrazu s malými oblasťami svetla (napríklad slnko), inak sa môže šum dlho zbiehať.

Nižšie je uvedené porovnanie medzi vypnutým a zapnutým Snímaním viacnásobnou dôležitosťou. Oba obrázky sa prekresľujú 25 sekúnd (Vypnuté: 1 500 snímok, Zapnuté: 1 000 snímok).

../../_images/render_cycles_world-settings_mis-off.jpg

Snímka viacnásobnej dôležitosti vypnutá.

../../_images/render_cycles_world-settings_mis-on.jpg

Snímka viacnásobnej dôležitosti zapnutá.

Mapa rozlíšenia

Nastavuje rozlíšenie mapy dôležitosti. Vyššie rozlíšenie lepšie odhalí malé prvky v mape a poskytne presnejšie snímanie, ale naopak zaberie viac pamäte a bude sa prekresľovať o niečo pomalšie. Vyššie hodnoty môžu tiež spôsobiť menej šumu pri použití obrázkov s vysokým rozlíšením.

Maximum odrazov

Maximálny počet odrazov, ktorými svetlo pozadia prispeje k prekresleniu.

Viď aj

Pre viac informácií o znižovaní šumu si pozrite časť Zníženie šumu.

Objem (Hlasitosť)

Metóda snímania
Vzdialenosť

V prípade hustých objemov osvetlených z ďaleka je Vzdialené snímanie vo väčšine prípadov efektívnejšie. Zvyčajne by sa to nemalo používať pre objemy sveta.

Rovnakouhlé

Ak máte svetlo vnútri alebo v blízkosti objemu, potom je lepšie Rovnakouhlé snímanie.

Viacnásobný význam

Ak máte kombináciu obidvoch, potom bude snímanie Viacnásobnou dôležitosťou lepšie.

Interpolácia

Metóda interpolácie, ktorá sa má použiť pre objem.

Lineárne

Jednoduchá interpolácia, ktorá poskytuje dobré výsledky pre tenké objemy.

Kubické

Vyhladená vysokokvalitná interpolácia potrebná pre hustejšie objemy, ale pomalšia.

Homogeneous Volume

Predpokladajte, že objem má všade rovnakú hustotu (nepoužívajú sa žiadne textúry), aby sa zrýchlilo prekresľovanie. Zvyčajne to automaticky určuje prekresľovač. Toto nastavenie poskytuje manuálne ovládanie pre prípady, keď to nie je zistené.

Veľkosť kroku

Vzdialenosť medzi snímkami tieňovačov objemu pre tieňovače objemu sveta. Pre viac informácií si pozrite časť Nastavenia prekreslenia objemov.

Viditeľnosť lúča

Referencia

Panel

Svet ‣ Viditeľnosť lúča

Podobne ako pri iných objektoch, Viditeľnosť lúčov vám umožňuje ovládať, ktoré iné tieňovače môžu „vidieť“ prostredie.

Triky

Niekedy môže byť užitočné mať iné pozadie, ktoré je priamo viditeľné a iné, ktoré nepriamo osvetľuje objekty. Jednoduchým riešením je pridať uzol Zmiešať s nastavením Faktora prelínania na hodnotu Je lúčom kamery. Prvá vstupná farba je potom nepriama farba a druhá priamo viditeľná farba. To je užitočné, keď sa na pozadie používa obrázok s vysokým rozlíšením a na skutočné osvetlenie obrázok s nízkym rozlíšením.

Podobne pridanie lúčov Je kamera a Je odlesk znamená, že obrázok s vysokým rozlíšením bude viditeľný aj v odrazoch.

../../_images/render_cycles_world-settings_tricks.png

Uzly pre vyššie uvedený trik.