Nastavenia Svet¶
Pohlcovanie okolím¶
Referencia
- Panel
Ambient occlusion is a lighting method based on how much a point on a surface is occluded by nearby surfaces. It simulates soft global illumination shadows by faking darkness perceived in corners and at mesh intersections, creases, and cracks, where ambient light is occluded, or blocked. This is a trick that is not physically accurate, but it is useful to emphasize the shapes of surfaces, or as a cheap way to get an effect that looks a bit like indirect lighting.
- Faktor
The strength of the ambient occlusion; value 1.0 is like a white world shader.
- Vzdialenosť
Vzdialenosť od bodu tieňovania k trase lúčov. Kratšia vzdialenosť zdôrazňuje blízke prvky, zatiaľ čo pri väčšej vzdialenosti sa berú do úvahy aj vzdialenejšie objekty.
Lighting from ambient occlusion is only applied to diffuse reflection BSDFs; glossy or transmission BSDFs are not affected. Transparency of surfaces will be taken into account, i.e. a half-transparent surface will only half occlude.
An alternative method of using Ambient Occlusion on a per-shader basis is to use the Ambient Occlusion shader.
Prechod Hmla¶
Referencia
- Panel
Poznámka
Prechod Hmla musí byť povolený na karte Vrstva zobrazenia editora Vlastnosti predtým, ako budú dostupné nižšie uvedené nastavenia na karte Svet.
Hmla môže výrazne zvýšiť ilúziu hĺbky pri prekresľovaní. Na vytvorenie hmly Blender vygeneruje vrstvu prekreslenia s mapou hĺbky v rozsahu od 0,0 do 1,0, ktorú možno použiť v kompozítore na vytvorenie efektu hmly.
- Začiatok
Vzdialenosť od kamery, v ktorej sa hmla začína vytrácať.
- Hĺbka
Vzdialenosť od začiatku hmly, nad ktorou sa vytratí. Objekty vzdialenejšie od kamery ako Štart + Hĺbka sú hmlou úplne skryté.
- Dopad
Funkcia krivky, ktorá riadi rýchlosť zmeny sily hmly ďalej a ďalej do diaľky.
- Kvadratické
Používa rovnaký výpočet ako svetelný dopad (\(1\over{x^2}\)) a poskytuje najplynulejší prechod z priehľadného (0,0) do nepriehľadného (1,0).
- Lineárne
Má strmší začiatok ako kvadratický (\(1\over{x}\)).
- Inverzný kvadratický
Má najstrmší začiatok (\(1\over{\sqrt{x}}\)) a k hodnote 1,0 sa blíži rýchlejšie ako ostatné dve funkcie.
Tip
Vizualizáciu možno aktivovať v paneli .
Mist example (blend-file).¶
Nastavenia¶
Referencia
- Panel
Povrch¶
- Snímanie
Ovláda metódu snímania materiálu sveta. Výberom možnosti Automaticky alebo Manuálne zapnete Snímanie viacnásobnou dôležitosťou, zatiaľ čo možnosť Žiadne ju zakáže. Viacnásobná dôležitosť snímania je metóda snímania textúry pozadia tak, že sa uprednostňujú svetlejšie časti, čím sa vytvára mapa dôležitosti. To spôsobí menej šumu pri prekresľovaní v podobe artefaktov (svetlušiek). Povoľte ju, keď používate textúru obrazu s malými oblasťami svetla (napríklad slnko), inak sa môže šum dlho zbiehať.
Nižšie je uvedené porovnanie medzi vypnutým a zapnutým Snímaním viacnásobnou dôležitosťou. Oba obrázky sa prekresľujú 25 sekúnd (Vypnuté: 1 500 snímok, Zapnuté: 1 000 snímok).
Snímka viacnásobnej dôležitosti vypnutá.¶
Snímka viacnásobnej dôležitosti zapnutá.¶
- Mapa rozlíšenia
Nastavuje rozlíšenie mapy dôležitosti. Vyššie rozlíšenie lepšie odhalí malé prvky v mape a poskytne presnejšie snímanie, ale naopak zaberie viac pamäte a bude sa prekresľovať o niečo pomalšie. Vyššie hodnoty môžu tiež spôsobiť menej šumu pri použití obrázkov s vysokým rozlíšením.
- Maximum odrazov
Maximálny počet odrazov, ktorými svetlo pozadia prispeje k prekresleniu.
Viď aj
Pre viac informácií o znižovaní šumu si pozrite časť Zníženie šumu.
Objem (Hlasitosť)¶
- Metóda snímania
- Vzdialenosť
V prípade hustých objemov osvetlených z ďaleka je Vzdialené snímanie vo väčšine prípadov efektívnejšie. Zvyčajne by sa to nemalo používať pre objemy sveta.
- Rovnakouhlé
Ak máte svetlo vnútri alebo v blízkosti objemu, potom je lepšie Rovnakouhlé snímanie.
- Viacnásobný význam
Ak máte kombináciu obidvoch, potom bude snímanie Viacnásobnou dôležitosťou lepšie.
- Interpolácia
Metóda interpolácie, ktorá sa má použiť pre objem.
- Lineárne
Jednoduchá interpolácia, ktorá poskytuje dobré výsledky pre tenké objemy.
- Kubické
Vyhladená vysokokvalitná interpolácia potrebná pre hustejšie objemy, ale pomalšia.
- Homogeneous Volume
Predpokladajte, že objem má všade rovnakú hustotu (nepoužívajú sa žiadne textúry), aby sa zrýchlilo prekresľovanie. Zvyčajne to automaticky určuje prekresľovač. Toto nastavenie poskytuje manuálne ovládanie pre prípady, keď to nie je zistené.
- Veľkosť kroku
Vzdialenosť medzi snímkami tieňovačov objemu pre tieňovače objemu sveta. Pre viac informácií si pozrite časť Nastavenia prekreslenia objemov.
Viditeľnosť lúča¶
Referencia
- Panel
Podobne ako pri iných objektoch, Viditeľnosť lúčov vám umožňuje ovládať, ktoré iné tieňovače môžu „vidieť“ prostredie.
Triky¶
Niekedy môže byť užitočné mať iné pozadie, ktoré je priamo viditeľné a iné, ktoré nepriamo osvetľuje objekty. Jednoduchým riešením je pridať uzol Zmiešať s nastavením Faktora prelínania na hodnotu Je lúčom kamery. Prvá vstupná farba je potom nepriama farba a druhá priamo viditeľná farba. To je užitočné, keď sa na pozadie používa obrázok s vysokým rozlíšením a na skutočné osvetlenie obrázok s nízkym rozlíšením.
Podobne pridanie lúčov Je kamera a Je odlesk znamená, že obrázok s vysokým rozlíšením bude viditeľný aj v odrazoch.
Uzly pre vyššie uvedený trik.¶