Zobrazenie záberu

Referencia

Režim

Režim objektu a režim pózy

Panel

Kosť ‣ Zobrazenie záberu

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_display_custom-shape-field.png

Panel Zobrazenie záberu.

Panel zobrazenia umožňuje prispôsobiť vzhľad kostí, ktoré preberajú tvar iného existujúceho objektu.

Skryť

Skryje vybranú kosť.

Vlastný tvar

Blender umožňuje dať každej kosti armatúry špecifický tvar (v režime objektu a režime pózy) použitím iného objektu ako „šablóny“. Aby bolo viditeľné zaškrtávacie políčko Tvary, musí byť na paneli povolené (Armatúra ‣ Zobrazenie záberu).

Vlastný objekt

Objekt, ktorý definuje vlastný tvar vybranej kosti.

Prepísať transformáciu

Kosť definujúca zobrazenie transformácie tohto vlastného tvaru.

Mierka

Prídavný faktor mierky, ktorý sa použije na vlastný tvar.

Mierka pre dĺžku kosti

Možnosť nepoužívať dĺžku kostí, aby zmeny v režime editácie nezmenili veľkosť vlastného tvaru.

Drôtený rám

Ak je táto funkcia zapnutá, kosť sa zobrazí v režime drôteného rámu bez ohľadu na režim zobrazenia na obrazovke. Užitočné pre neobštrukčné vlastné reťaze kostí.

Pracovný postup

Ak chcete kosti priradiť vlastný tvar, musíte:

  1. Prepnúť do režimu pózy Ctrl-Tab.

  2. Vybrať príslušnú kosť kliknutím na ňu.

  3. Prejsť na panel Zobraziť do poľa Vlastný tvar a vybrať 3D objekt, ktorý bol predtým vytvorený na scéne; v tomto príklade použijeme kocku a kužeľ. Pole Na môžete voliteľne nastaviť na inú kosť.

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_display_custom-shape-example.png

Armatúra s tvarom priradeným ku kosti. Všimnite si počiatok objektu Kužeľ.

Poznámka

  • Tieto tvary sa nikdy neprekresľujú, rovnako ako všetky kosti, sú viditeľné len v 3D zábere.

  • Aj keď sa zdá, že pole Objekt akceptuje akýkoľvek typ objektu (siete, krivky, dokonca aj mety…), v skutočnosti fungujú len povrchové siete. Všetky ostatné typy len urobia kosť neviditeľnou.

  • Počiatok objektu tvaru bude pri koreni kosti (pozrite si časť Kosti pre koreň/špičku).

  • Vlastnosti objektu tvaru sa ignorujú (t. j. ak z kocky vytvoríte rovnobežník úpravou jej rozmerov v režime objektu, stále budete mať kosť v tvare kocky…).

  • Os „pozdĺž kosti“ je os Y a objekt tvaru má vždy zmenenú mierku tak, aby sa jedna jednotka natiahla pozdĺž celej dĺžky kosti.

  • Ak potrebujete odstrániť vlastný tvar kosti, stačí kliknúť pravým tlačidlom myši do poľa Vlastný tvar a vo vyskakovacej ponuke vybrať položku Nastaviť na predvolenú hodnotu.

Ak to teda zhrnieme, mali by ste používať povrchové siete ako tvarové objekty so stredom na ich dolnom konci -Y a celkovou dĺžkou Y 1,0 jednotky.