Kosti ohybu
Referencia
- Režim
Všetky režimy
- Panel
Kosti ohybu (B-bones - Bendy Bones) sú jednoduchým spôsobom, ako nahradiť dlhé reťaze mnohých malých pevných kostí. Bežným prípadom použitia kostí ohybu je modelovanie stĺpov chrbtice alebo kostí tváre.
Technické detaily
Blender spracuje kosť ako časť Bézierovej krivky prechádzajúcej kĺbami kosti. Každý zo segmentov sa ohne a nakloní tak, aby sledoval túto neviditeľnú krivku predstavujúcu mozaikový bod Bézierovej krivky. Riadiace body na každom konci krivky sú koncové body kosti. Tvar Kosti ohybu možno ovládať použitím série vlastností alebo nepriamo prostredníctvom susedných kostí (t. j. prvého potomka a rodiča). Vlastnosti vytvárajú manipulátory na oboch koncoch kosti na ovládanie zakrivenia.
Pri použití Kosti ohybu ako cieľa limitácie ID údajov ponúka možnosť sledovať zakrivenie.
Poznámka
Bohužiaľ, ak sa kosť používa ako cieľ a nie na deformáciu geometrie, iba vynútenia Armatúra a Kopírovať transformáciu použijú úplnú transformáciu vrátane náklonu a mierky.
Zobrazenie
Tieto segmenty môžete vidieť len vtedy, ak sú kosti vizualizované ako Ohyb kostí.
Ak nie sú zobrazené ako Ohyb kosti, kosti sú vždy zobrazené ako pevné tyče, hoci segmenty kostí sú stále prítomné a účinné. To znamená, že aj pri vizualizácii napríklad Osemsten, ak majú niektoré kosti v reťazci niekoľko segmentov, budú napriek tomu plynule deformovať svoju geometriu.
Pokojová póza
Počiatočný tvar Kosti ohybu možno definovať v režime editácie ako pokojovú pózu tejto kosti. To je užitočné pre zakrivené črty tváre, ako sú zakrivené obočie alebo ústa.
Kosti ohybu majú dve sústavy vlastností kosti ohybu - jednu pre režim editácie (t. j. pokojová póza/základná výbava) a druhú pre režim pózy - sčítaním ich hodnôt získate konečné transformácie.
Napríklad
Na obrázku Kosti s jedným segmentom v režime editácie. sme spojili tri kosti, z ktorých každá sa skladá z piatich segmentov.
Pozrite sa na obr. Tá istá armatúra v režime objektu., uvidíte, ako segmenty kostí do seba plynulo „zapadajú“, a to aj pri náklone.
Možnosti
- Segmenty
Počet segmentov, na ktoré sa daná kosť delí. Segmenty sú malé, pevne spojené kosti potomkov, ktoré sa nachádzajú medzi koreňom a špičkou. Čím vyššie je toto nastavenie, tým hladšie sa kosť „ohýba“, ale tým náročnejšie sú výpočty pózy.
- Zobrazenie veľkosti X, Z
Ovláda viditeľnú hrúbku segmentov kostí pri prekresľovaní armatúry v režime Ohyb kostí.
- Krivka Dnu/Von X, Y, Z
Aplikuje posuvy na pozície manipulátora krivky v rovine kolmej na primárnu os (Y) kosti. V dôsledku toho sa manipulátor posunie na os (XY) ďalej od svojej pôvodnej polohy, čo spôsobí ohyb krivky.
- Náklon Dnu/Von
Hodnota náklonu (alebo krútenia okolo hlavnej osi Y kosti) sa interpoluje na segment medzi počiatočnou a konečnou hodnotou náklonu. Aplikuje sa ako rotačný posuv nad rotáciu definovanú manipulátormi kosti.
- Zdediť koniec náklonu
Ak je povolené, hodnota Náklon von Manipulátora začiatku kosti (predvolene pripojená rodičovská kosť) sa implicitne pridá k nastaveniu Náklon dnu aktuálnej kosti.
- Mierka Dnu/Von X, Y, Z
Faktor mierky, ktorý upravuje hrúbku každého segmentu len pre osi X a Z alebo zavádzajú nerovnomerné rozostupy pozdĺž osi Y. Podobne ako pri náklone sa interpoluje na segment.
Keďže všetky segmenty sú stále majú rovnomernú mierku v smere Y tak, aby zodpovedali skutočnej dĺžke krivky, v skutočnosti záleží len na pomere medzi Mierka dnu Y a Mierka von Y.
- Zmiernenie Dnu, Von
Číselné polia Zmierniť Dnu/Von menia „dĺžku“ „automaticky“ Bézierov manipulátor na ovládanie „manipulátora koreňa“, resp. tieto hodnoty sú úmerné predvolenej dĺžke, ktorá sa samozrejme automaticky mení v závislosti od dĺžky kosti, uhla s referenčným úchytom a pod.
Hoci je hodnota Zmiernenia podobná Mierke, pridávajú sa verzie hodnôt v režime editácie a v režime pózy, takže dostanú zodpovedajúce počiatočné hodnoty 1 a 0.
- Zmiernenie mierky
Ak je povolené, konečné hodnoty zmiernenia sa implicitne vynásobia príslušnými hodnotami Mierka Y.
Vlastné manipulátory
Kosti ohybu môžu používať vlastné kosti ako referenčné manipulátory kostí namiesto toho, aby používali iba pripojené kosti rodičov/potomkov.
- Začiatok/Koniec manipulátora
Určuje typ manipulátora podľa nasledujúcich možností:
- Automaticky
Ako manipulátor sa vyberie pripojený rodič (alebo prvý pripojený potomok) kosti. Výpočty sa vykonávajú podľa nižšie uvedeného manipulátora typu Absolútne.
- Absolútne
Bézierov manipulátor sa ovláda polohou hlavy (chvosta) manipulátora kosti vzhľadom na hlavu (chvost) aktuálnej kosti. Všimnite si, že aby to fungovalo, musí byť medzi týmito kosťami nenulová vzdialenosť. Ak je manipulátor zároveň kosťou B, použije sa ďalšie spracovanie na ďalšie vyhladenie prechodu za predpokladu, že kosti v skutočnosti tvoria reťaz.
- Relatívne
Bézierov manipulátor sa ovláda posuvom hlavy (chvosta) kosti manipulátora od jej pokojovej polohy. Použitie tohto typu sa neodporúča kvôli problémom s numerickou stabilitou v blízkosti nulového posuvu.
- Dotyčnica (Tangens)
Bézierov manipulátor sa ovláda orientáciou kosti manipulátora nezávisle od jej umiestnenia.
- Vlastný manipulátor
Pri iných typoch ako Automatický je potrebné ručne vybrať kosť, ktorá sa má použiť ako manipulátor. Prepnutie na vlastný typ manipulátora bez výberu kosti možno použiť na účinné vypnutie manipulátora.
Platí, že dve kosti sa môžu navzájom odkazovať ako manipulátory – táto korelácia sa uplatňuje v prepojených reťazcoch s manipulátormi typu Automatické.
- Mierka X/Y/Z/Zmiernenie
Ak je povolené, konečné hodnoty Mierka a/alebo Zmiernenie sa vynásobia príslušnými miestnymi kanálmi mierky manipulátory kosti. Tento krok sa aplikuje nezávisle od Zmiernenie mierky a nevytvára s ním interakcie, t. j. povolenie Y a Zmiernenia mierky nenahrádza prepínač Zmiernenie. Tieto prepínače sú efektívnejšou náhradou až ôsmich triviálnych ovládačov odovzdávajúcich údaje o mierke segmentov z manipulátorov kostí do vlastností možností Kostí ohybu.
Tip
Sústava kľúčovania
„Tvar Kosti ohybu“ Sústava kľúčovania obsahuje všetky vlastnosti Kosti ohybu.