Atribúty

Atribút je všeobecný termín na opis údajov uložených na jeden prvok v bloku údajov geometrie. Napríklad každý vrchol môže mať priradené číslo alebo vektor. Atribúty možno meniť pripojením hodnoty k uzlu Výstup skupiny, ale aj mnohé uzly môžu meniť hodnoty konkrétnych atribútov.

Poznámka

Typy údajov atribútov a oblasti pôsobnosti konvertujú implicitne, kde je to možné, rovnako ako zásuvky uzlov.

Pomenované atribúty

In the modifier, it is possible to access attributes with names, created and used in other areas of Blender like shaders, painting, and UV mapping. The attribute can be chosen with a name, and the string input allows you to search and choose existing attributes.

../../_images/modeling_geometry-nodes_attribute-reference_search.png

Vyhľadávanie atribútov.

Vyhľadávanie atribútov poskytuje trochu kontextu o každom atribúte. Vľavo od ponuky sa zobrazuje oblasť pôsobenia atribútu, za ktorou nasleduje názov atribútu. V pravej časti ponuky sa zobrazuje typ údajov atribútu.

Anonymné atribúty

../../_images/modeling_geometry-nodes_attribute-reference_attribute-field.png

Výstupy Normál a Rotácia sú príkladmi atribútových polí, ktoré odkazujú na atribút uložený v geometrii.

An anonymous attribute is a set of generic data stored on a geometry that doesn’t have a name. Usually, attributes exposed in Blender’s interface all have names. However, in geometry nodes, attributes can be passed around with node sockets. In these cases, an Attribute Field output is created, which is used by nodes to find attribute data in an input geometry.

Anonymous attributes are still stored on the geometry like other attributes, and they are even automatically interpolated when the geometry changes with other nodes, except for a few cases. So generally, if the node link is still accessible, the attribute it references will be too. However, anonymous attributes cannot be connected to a completely separate geometry that was not created from their source. To transfer attributes between separate geometries, the Uzol Atribút prenosu can be used.

Typy údajov atribútov

Typ atribútu je druh údajov uložených v každom prvku.

Logická hodnota

Hodnota PRAVDA alebo NEPRAVDA

Celé číslo

32-bitové celé číslo

Pohyblivá čiarka

Hodnota na pohyblivej čiarke

Vektor

3D vektor s hodnotami na pohyblivej čiarke

Farba

Farba RGBA s presnosťou na pohyblivej čiarke

The above list is in the order of least to most „complex“ (An integer can contain more data than a boolean, so it is more complicated). When joining separate geometries together, the more complex data type is preferred when there are matching names. This is particularly important when joining geometry with named attributes with the Uzol Spojiť geometriu

Atribúty oblasti pôsobnosti

The domain of an attribute refers to what type of geometry element the attribute corresponds to. Knowing the domain of an attribute is important because it defines how it may be interpolated and used in nodes and shading. You can use the Spreadsheet Editor to determine the domains of attributes.

  • Atribúty oblasti pôsobnosti Bod sú priradené k jednotlivým miestam v priestore s polohou:

    • Vrcholy povrchovej siete

    • Body mračna bodov

    • Riadiace body krivky

  • Atribúty oblasti pôsobnosti Hrana sú spojené s hranami povrchovej siete.

  • Atribúty pôsobnosti Plôšky sú spojené s plôškami povrchovej siete.

  • Atribúty oblasti pôsobnosti Roh plôšky sú spojené s rohami plôšok povrchovej siete. Príkladom je atribút UV mapy.

  • Atribúty oblasti pôsobnosti Drážka sú spojené so skupinou pripojených riadiacich bodov krivky.

Atribúty sa automaticky interpolujú do iných oblastí pôsobností. Napríklad, keď je uzol Uzol Pozícia pripojený k výberovému vstupu uzla Uzol Nastaviť materiál, hodnoty sa interpolujú z oblasti pôsobnosti Bod do oblasti pôsobnosti Plôška. Za normálnych okolností sa pri konverzii oblastí pôsobností používajú jednoduché priemery hodnôt, ale atribúty typu údajov Logické operátory majú špeciálne pravidlá pre interpoláciu:

Interpolácia logického operátora oblasti pôsobnosti

Z

Na

Konvertovanie

Bod

Hrana

Hrana je vybraná, ak boli vybrané oba jej vrcholy.

Bod

Plôška (Tvár)

Plôška je vybraná, ak boli vybrané aj všetky jej vrcholy.

Bod

Roh

Hodnota každého rohu je jednoducho kópiou hodnoty v jeho vrchole.

Bod

Drážka

Drážka je vybraná, ak boli vybrané všetky jej riadiace body.

Hrana

Bod

Vrchol je vybraný, ak bola vybraná akákoľvek pripojená hrana.

Hrana

Plôška (Tvár)

Plôška je vybraná, ak sú vybrané všetky jej hrany

Hrana

Roh

Roh je vybraný, ak boli vybrané jeho dve susedné hrany.

Plôška (Tvár)

Bod

Vrchol je vybraný, ak bola vybraná niektorá z pripojených plôšok.

Plôška (Tvár)

Hrana

Hrana je vybraná, ak bola vybraná ktorákoľvek pripojená plôška.

Plôška (Tvár)

Hrana

Hodnota každého rohu je jednoducho kópiou hodnoty jeho plôšky.

Roh

Bod

Vrchol je vybraný, ak boli vybrané všetky spojené rohy plôšky a nejde o voľný vrchol.

Roh

Hrana

Hrana je vybraná, ak boli vybrané všetky rohy na susedných plôškach.

Roh

Plôška (Tvár)

Plôška je vybraná, ak boli vybrané všetky jej rohy.

Drážka

Bod

Hodnota každého bodu je jednoducho kópiou príslušnej hodnoty drážky.

Zabudované atribúty

Vstavané atribúty vždy existujú a nemožno ich odstrániť. Ich typ údajov a oblasť pôsobnosti nemožno zmeniť.

Názov

Typ

Oblasť pôsobnosti

Poznámky

position

vektor

bod

Vstavaný atribút popisujúci umiestnenie vrcholov alebo bodov v lokálnom priestore geometrie. Každý uzol, ktorý mení polohu bodov, upraví tento atribút, podobne ako uzly Transformácia a Nastaviť pozíciu.

radius

pohyblivá čiarka

bod

Vstavaný atribút mračna bodov, ktorý sa používa na nastavenie veľkosti bodov v zobrazení. Je zabudovaný aj v krivkách, kde riadi veľkosť každého riadiaceho bodu krivky pri konverzii na povrchovú sieť alebo pri iných operáciách.

id

celé číslo

bod

Created by the Uzol Rozložiť body na plôškach to provide stability when the shape of the input mesh changes, and used on instances to create motion blur. Values are expected to be large, with no order. This attribute is used by nodes that generate randomness, like the Uzol Náhodná hodnota. Unlike other built-in attributes, this attribute is not required, and can be removed.

material_index

celé číslo

plôška

Slúži na určenie zásuvky materiálu pre každú plôšku povrchovej siete.

crease

pohyblivá čiarka

hrana

Edge attribute used by the Subdivision Surface modifier. The values are limited to a range of 0 and 1.

shade_smooth

logický operátor

plôška

Attribute determining if a face should have smooth shading enabled in the viewport or a render.

resolution

celé číslo

drážka

Determines the number of evaluated points between two control points of a spline. Only NURBS and Bézier splines have this attribute, for poly splines, the value is always one.

cyclic

logický operátor

drážka

Determines whether the spline has a segment that connects its first and last control points.

handle_left

vektor

bod

Opisuje umiestnenie ľavého manipulátora riadiaceho bodu krivky na strane začiatku krivky. Existuje len vtedy, keď krivka obsahuje Bézierovu drážku.

handle_right

vektor

bod

Opisuje umiestnenie pravého manipulátora riadiaceho bodu krivky na strane konca krivky. Existuje len vtedy, keď krivka obsahuje Bézierova drážka.

Konvencie pomenovania

Tieto atribúty neexistujú v predvolenom nastavení, ale sú implicitne používané v určitých častiach Blenderu. Typ údajov týchto atribútov možno zmeniť, rovnako ako akýkoľvek iný atribút okrem zabudovaných atribútov. Blender však môže očakávať, že tieto atribúty budú mať určitý typ.

Názov

Typ

Poznámky

rýchlosť

vektor

Používa sa na vytvorenie rozostrenia pohybom pri prekresľovaní animácií.

Vlastné atribúty

Skupiny vrcholov, UV mapy a farby vrcholov sú k dispozícii ako atribúty v uzloch geometrie. Označujú sa svojím názvom. Je potrebné vyhnúť sa kolíziám názvov (napr. skupina vrcholov a UV mapa s rovnakým názvom). Ak dôjde ku kolízii názvov, v uzloch geometrie je prístupný len jeden z atribútov.

Atribúty s akýmkoľvek iným názvom môžu byť vytvorené aj uzlami, keď sa názov použije prvýkrát.

Všimnite si, že geometrické uzly nie vždy vytvárajú napr. skupiny vrcholov, ak sa použije uzol ako Naviazať geometriu. Podobne, ak sa zmení typ údajov atribútu skupiny vrcholov z pôvodného typu „pohyblivá čiarka“, atribút už nebude skupinou vrcholov.