Atribúty
Atribút je všeobecný termín na opis údajov uložených na jeden prvok v bloku údajov geometrie. Napríklad každý vrchol môže mať priradené číslo alebo vektor. Atribúty možno meniť pripojením hodnoty k uzlu Výstup skupiny, ale aj mnohé uzly môžu meniť hodnoty konkrétnych atribútov.
Poznámka
Typy údajov atribútov a oblasti pôsobnosti konvertujú implicitne, kde je to možné, rovnako ako zásuvky uzlov.
Pomenované atribúty
In the modifier, it is possible to access attributes with names, created and used in other areas of Blender like shaders, painting, and UV mapping. The attribute can be chosen with a name, and the string input allows you to search and choose existing attributes.
Vyhľadávanie atribútov poskytuje trochu kontextu o každom atribúte. Vľavo od ponuky sa zobrazuje oblasť pôsobenia atribútu, za ktorou nasleduje názov atribútu. V pravej časti ponuky sa zobrazuje typ údajov atribútu.
Anonymné atribúty
An anonymous attribute is a set of generic data stored on a geometry that doesn’t have a name. Usually, attributes exposed in Blender’s interface all have names. However, in geometry nodes, attributes can be passed around with node sockets. In these cases, an Attribute Field output is created, which is used by nodes to find attribute data in an input geometry.
Anonymous attributes are still stored on the geometry like other attributes, and they are even automatically interpolated when the geometry changes with other nodes, except for a few cases. So generally, if the node link is still accessible, the attribute it references will be too. However, anonymous attributes cannot be connected to a completely separate geometry that was not created from their source. To transfer attributes between separate geometries, the Uzol Atribút prenosu can be used.
Typy údajov atribútov
Typ atribútu je druh údajov uložených v každom prvku.
- Logická hodnota
Hodnota PRAVDA alebo NEPRAVDA
- Celé číslo
32-bitové celé číslo
- Pohyblivá čiarka
Hodnota na pohyblivej čiarke
- Vektor
3D vektor s hodnotami na pohyblivej čiarke
- Farba
Farba RGBA s presnosťou na pohyblivej čiarke
The above list is in the order of least to most „complex“ (An integer can contain more data than a boolean, so it is more complicated). When joining separate geometries together, the more complex data type is preferred when there are matching names. This is particularly important when joining geometry with named attributes with the Uzol Spojiť geometriu
Atribúty oblasti pôsobnosti
The domain of an attribute refers to what type of geometry element the attribute corresponds to. Knowing the domain of an attribute is important because it defines how it may be interpolated and used in nodes and shading. You can use the Spreadsheet Editor to determine the domains of attributes.
Atribúty oblasti pôsobnosti Bod sú priradené k jednotlivým miestam v priestore s polohou:
Vrcholy povrchovej siete
Body mračna bodov
Riadiace body krivky
Atribúty oblasti pôsobnosti Hrana sú spojené s hranami povrchovej siete.
Atribúty pôsobnosti Plôšky sú spojené s plôškami povrchovej siete.
Atribúty oblasti pôsobnosti Roh plôšky sú spojené s rohami plôšok povrchovej siete. Príkladom je atribút UV mapy.
Atribúty oblasti pôsobnosti Drážka sú spojené so skupinou pripojených riadiacich bodov krivky.
Atribúty sa automaticky interpolujú do iných oblastí pôsobností. Napríklad, keď je uzol Uzol Pozícia pripojený k výberovému vstupu uzla Uzol Nastaviť materiál, hodnoty sa interpolujú z oblasti pôsobnosti Bod do oblasti pôsobnosti Plôška. Za normálnych okolností sa pri konverzii oblastí pôsobností používajú jednoduché priemery hodnôt, ale atribúty typu údajov Logické operátory majú špeciálne pravidlá pre interpoláciu:
Interpolácia logického operátora oblasti pôsobnosti
Z |
Na |
Konvertovanie |
---|---|---|
Bod |
Hrana |
Hrana je vybraná, ak boli vybrané oba jej vrcholy. |
Bod |
Plôška (Tvár) |
Plôška je vybraná, ak boli vybrané aj všetky jej vrcholy. |
Bod |
Roh |
Hodnota každého rohu je jednoducho kópiou hodnoty v jeho vrchole. |
Bod |
Drážka |
Drážka je vybraná, ak boli vybrané všetky jej riadiace body. |
Hrana |
Bod |
Vrchol je vybraný, ak bola vybraná akákoľvek pripojená hrana. |
Hrana |
Plôška (Tvár) |
Plôška je vybraná, ak sú vybrané všetky jej hrany |
Hrana |
Roh |
Roh je vybraný, ak boli vybrané jeho dve susedné hrany. |
Plôška (Tvár) |
Bod |
Vrchol je vybraný, ak bola vybraná niektorá z pripojených plôšok. |
Plôška (Tvár) |
Hrana |
Hrana je vybraná, ak bola vybraná ktorákoľvek pripojená plôška. |
Plôška (Tvár) |
Hrana |
Hodnota každého rohu je jednoducho kópiou hodnoty jeho plôšky. |
Roh |
Bod |
Vrchol je vybraný, ak boli vybrané všetky spojené rohy plôšky a nejde o voľný vrchol. |
Roh |
Hrana |
Hrana je vybraná, ak boli vybrané všetky rohy na susedných plôškach. |
Roh |
Plôška (Tvár) |
Plôška je vybraná, ak boli vybrané všetky jej rohy. |
Drážka |
Bod |
Hodnota každého bodu je jednoducho kópiou príslušnej hodnoty drážky. |
Zabudované atribúty
Vstavané atribúty vždy existujú a nemožno ich odstrániť. Ich typ údajov a oblasť pôsobnosti nemožno zmeniť.
Názov |
Typ |
Oblasť pôsobnosti |
Poznámky |
---|---|---|---|
|
vektor |
bod |
Vstavaný atribút popisujúci umiestnenie vrcholov alebo bodov v lokálnom priestore geometrie. Každý uzol, ktorý mení polohu bodov, upraví tento atribút, podobne ako uzly Transformácia a Nastaviť pozíciu. |
|
pohyblivá čiarka |
bod |
Vstavaný atribút mračna bodov, ktorý sa používa na nastavenie veľkosti bodov v zobrazení. Je zabudovaný aj v krivkách, kde riadi veľkosť každého riadiaceho bodu krivky pri konverzii na povrchovú sieť alebo pri iných operáciách. |
|
celé číslo |
bod |
Created by the Uzol Rozložiť body na plôškach to provide stability when the shape of the input mesh changes, and used on instances to create motion blur. Values are expected to be large, with no order. This attribute is used by nodes that generate randomness, like the Uzol Náhodná hodnota. Unlike other built-in attributes, this attribute is not required, and can be removed. |
|
celé číslo |
plôška |
Slúži na určenie zásuvky materiálu pre každú plôšku povrchovej siete. |
|
pohyblivá čiarka |
hrana |
Edge attribute used by the Subdivision Surface modifier. The values are limited to a range of 0 and 1. |
|
logický operátor |
plôška |
Attribute determining if a face should have smooth shading enabled in the viewport or a render. |
|
celé číslo |
drážka |
Determines the number of evaluated points between two control points of a spline. Only NURBS and Bézier splines have this attribute, for poly splines, the value is always one. |
|
logický operátor |
drážka |
Determines whether the spline has a segment that connects its first and last control points. |
|
vektor |
bod |
Opisuje umiestnenie ľavého manipulátora riadiaceho bodu krivky na strane začiatku krivky. Existuje len vtedy, keď krivka obsahuje Bézierovu drážku. |
|
vektor |
bod |
Opisuje umiestnenie pravého manipulátora riadiaceho bodu krivky na strane konca krivky. Existuje len vtedy, keď krivka obsahuje Bézierova drážka. |
Konvencie pomenovania
Tieto atribúty neexistujú v predvolenom nastavení, ale sú implicitne používané v určitých častiach Blenderu. Typ údajov týchto atribútov možno zmeniť, rovnako ako akýkoľvek iný atribút okrem zabudovaných atribútov. Blender však môže očakávať, že tieto atribúty budú mať určitý typ.
Názov |
Typ |
Poznámky |
---|---|---|
|
vektor |
Používa sa na vytvorenie rozostrenia pohybom pri prekresľovaní animácií. |
Vlastné atribúty
Skupiny vrcholov, UV mapy a farby vrcholov sú k dispozícii ako atribúty v uzloch geometrie. Označujú sa svojím názvom. Je potrebné vyhnúť sa kolíziám názvov (napr. skupina vrcholov a UV mapa s rovnakým názvom). Ak dôjde ku kolízii názvov, v uzloch geometrie je prístupný len jeden z atribútov.
Atribúty s akýmkoľvek iným názvom môžu byť vytvorené aj uzlami, keď sa názov použije prvýkrát.
Všimnite si, že geometrické uzly nie vždy vytvárajú napr. skupiny vrcholov, ak sa použije uzol ako Naviazať geometriu. Podobne, ak sa zmení typ údajov atribútu skupiny vrcholov z pôvodného typu „pohyblivá čiarka“, atribút už nebude skupinou vrcholov.