Uzol Zmiešať
Uzol Zmiešať zmiešava obrázky tak, že pracuje s jednotlivými a zodpovedajúcimi pixelmi dvoch vstupných obrázkov. Volá sa „Zmiešať RGB“ v kontexte tieňovača, geometrie a textúry.
Vstupy
- Faktor
Ovláda mieru vplyvu, ktorý vykonáva uzol na výstupný obrázok.
- Obrázok
Obrázok na pozadí. Veľkosť a rozlíšenie obrázka určuje rozmery výstupného obrázka.
- Obrázok
Obrázok v popredí.
Vlastnosti
- Zmiešať
Režimy prelínania je možné zvoliť v ponuke výberu. Pozrite si Režimy prelínania farieb pre podrobnosti o jednotlivých režimoch prelínania.
Pripočítať, Odpočítať, Vynásobiť, Zacloniť, Deliť, Rozdiel, Stmaviť, Zosvetliť, Prekryť, Vyhnúť sa farbe, Prepáliť farbu, Odtieň, Nasýtenie, Hodnota, Farba, Mäkké svetlo, Lineárne svetlo
- Použiť alfa
Ak je aktivované, kliknutím na ikonu Farba a alfa sa na zmiešanie použije alfa kanál druhého obrázka. Po deaktivácii je predvolené pozadie ikony svetlosivé. Alfa kanál základného obrazu je vždy použitý.
- Zarážka
Obmedzí výstupnú hodnotu na 0,0 až 1,0.
Výstupy
- Obrázok
Štandardný výstupný obrázok.
Príklady
Ďalej uvádzame ukážky bežných režimov zmiešania a použitia, zmiešanie farby alebo kontrola maskovaním.
Niektoré vysvetlenia vyššie uvedených spôsobov zmiešania vám môžu pomôcť efektívne využiť uzol Zmiešať:
- Pridať (pripočítať)
Ak pridáte modrú do modrej , modrá farba zostane modrá, ale pri pridaní modrej do červenej vznikne fialová. Biela už má plné množstvo modrej, takže zostane biela. Používa sa na posun farby obrázka. Pridaním modrého odtieňa bude obraz na pocit chladnejší.
- Odpočítať
Odčítaním modrej z bielej ostane červená a zelená, ktoré v kombinácii vytvárajú žltú. Odčítaním modrej od fialovej ostane červená. Používa sa na zníženie sýtosti obrázka. Odstránením žltej farby je obraz modrejší a depresívnejší.
- Vynásobiť
Čierna (0,0) krát čokoľvek ostane čierna. Čokoľvek krát biela (1.0) je samo sebou. Používa sa na maskovanie smetia alebo na zafarbenie čiernobieleho obrázka.
- Odtieň
Ukazuje, koľko farby je na obrázku, pričom ignoruje všetky farby okrem vybranej: vytvorí monochromatický obraz (v štýle „čierna a odtieň“).
- Zmiešať
Kombinuje dva obrázky, obe spriemeruje.
- Zosvetliť
Rovnako ako bielenie robí vašu bielu belšou. Používa sa maskovaním na mierne zosvetlenie.
- Rozdiel
To odníma farbu. Farba potrebná na to, aby sa žltá zmenila na bielu, je modrá. Používa sa na porovnanie dvoch veľmi podobných obrázkov, aby ste videli, čo sa stalo jednému, aby sa stal iným; niečo ako záznam zmien pre obrázky. Môžete to použiť na zobrazenie vodoznaku (pozri Obrázky vodoznaku), ktorý ste umiestnili do obrázka za účely zistenia krádeže.
- Stmaviť
S takto nastavenými farbami je to ako pozerať sa na svet cez ružové okuliare.
Poznámka
Vhodné iba pre pridanie, odobranie, vynásobenie a delenie pre obrázky odkazované scénou.
Zvýšiť kontrast
Tu je malý strom uzlov, ktorý zobrazuje efekty dvoch ďalších bežných použití pre krivky RGB: Stmavenie a Zvýraznenie kontrastom. Môžete vidieť efekt, ktorý má nezávisle každá krivka a efekt kombinácie, keď sú rovnako zmiešané.
Ako môžete dúfať, naša pôvodná magická opica bola preexponovaná príliš veľkým množstvom svetla. Ak chcete ošetriť preexponovanie, musíte obraz stmaviť aj zvýšiť kontrast.
Vo vrchnej krivke RGB, Stmavenie, bola znížená iba pravá strana krivky; teda akýkoľvek vstup X pozdĺž dolnej časti vedie k geometricky menšiemu výstupu Y. Krivka Zvýraznenie kontrastom RGB (v tvare S) upravuje výstup tak, aby sa stredné hodnoty X dramaticky menili; menovite sa rozširuje stredná stupnica jasu a tým sa vytvárajú svetlejšie biele a tmavšie čierne. Ak chcete vytvoriť túto krivku, jednoducho na ňu kliknite a pridá sa nový kontrolný bod. Potiahnutím bodu okolo ohnete krivku, ako chcete. Uzol Zmiešanie kombinuje rovnako tieto dva efekty a Zuzanka sa cíti oveľa lepšie.
Obrázky vodoznaku
Za starých čias sa do papierovej kaše počas sušenia vtláčal vzor, ktorý vytváral značku, ktorá identifikovala, kto a odkiaľ papier vyrobil. Značka bola sotva vnímateľná, s výnimkou správneho svetla. Pravdepodobne prvá forma podprahovej reklamy. V dnešnej dobe ľudia označujú svoje obrázky vodoznakom, aby ich identifikovali ako osobné duševné vlastníctvo, na podprahovú reklamu autora alebo hostiteľskú službu alebo jednoducho sledovali šírenie svojich obrázkov na webe. Blender poskytuje kompletnú sadu nástrojov na kódovanie vodoznaku a na zisťovanie, či má obrázok váš vodoznak.
Kódovanie vodoznaku do obrázka
Najskôr si vytvorte svoj vlastný osobný vodoznak. Môžete použiť svoje meno, slovo alebo tvar alebo obrázok, ktorý sa nedá ľahko replikovať. Aj keď neutrálna šedá funguje najlepšie pri navrhnutej metóde kódovania, môžete použiť aj iné farby alebo vzory. Môže to byť jeden pixel alebo celý stupnica; je to na vás. V príklade nižšie kódujeme vodoznak na konkrétnom mieste na obrázku použitím uzla Premiestniť; to pomôže neskôr, pretože značku si musíme pozrieť iba na konkrétnom mieste. Potom použitím RGB na BW prevedieme obrázok na čísla, ktoré môže uzol Hodnota mapy použiť na vytvorenie podprahového obrázka. V takom prípade zníži značku na jednu desatinu pôvodnej intenzity. Uzol Pridať pridáva zodpovedajúce pixely, takže tie, ktoré obsahujú značku, sú tak vždy mierne svetlejšie.
Samozrejme, ak chcete, aby si ľudia všimli vašu značku, neznižujte ju tak výrazne alebo ju upravte do kontrastnej farby. Existuje aj mnoho ďalších spôsobov, ktoré využívajú iné nastavenia zmiešania a lepšie triky. Nebojte sa experimentovať!
Rada
Ďalšie použitie
Môžete použiť aj takúto techniku, použitím nastavení, ktoré vedú k viditeľným efektom, v sekvenciách titulkov, aby sa slová javili ako vrhnuté na vodnú hladinu, alebo ako špeciálny efekt, keď sa slová objavujú na pažiach posadnutého dievčaťa.
Dekódovanie obrázka vášho vodoznaku
Keď uvidíte obrázok, ktorý si myslíte, že by mohol byť váš, použite strom uzlov uvedený nižšie na porovnanie s vašim obrázkom v zásobe (originál označený vodoznakom). V tomto strome je uzol Zmiešanie nastavený na Rozdiel a uzol Mapovanie hodnoty zosilňuje akýkoľvek rozdiel. Výsledok sa nasmeruje na diváka a môžete vidieť, ako originálna značka jasne vyniká.
Rôzne algoritmy kompresie obrázku strácajú časť originálu; rozdiel sa prejaví ako šum. Experimentujte s rôznymi nastaveniami kompresie a značkami, aby ste zistili, ktoré vám najlepšie vyhovujú a to tak, že budete mať skupinu uzlov kódovania v jednej scéne a skupinu dekódovania v druhej. Použite ich pri zmene nastavení formátu obrázka v aplikácii Blender a opätovnom načítaní obrázka s vodoznakom po uložení, aby ste dosiahli prijateľný výsledok. Vo vyššie uvedenom príklade bola značka jasne viditeľná až do 50% kompresie „JPEG“.