Uzol Textúra Musgrave

Poznámka

Tento uzol je prenesený z uzlov shaderov. Príručka a obrázky odkazujú na verziu uzla shader. Tento uzol prijíma vstupy a výstupy polí. Ak nie je pripojený, vstup vektora má implicitnú hodnotu atribútu pozícia.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_node.png

Uzol Textúra Musgrave.

Uzol Textúra Musgrave vyhodnocuje fraktálny Perlinov šum na vstupných súradniciach textúry. Na rozdiel od Textúry Šum, ktorá je tiež fraktálnym Perlinovým šumom, Textúra Musgrave umožňuje väčšiu kontrolu nad tým, ako sa oktávy kombinujú.

Vstupy

Vstupy sú dynamické, v prípade potreby sú k dispozícii v závislosti od vlastností uzla.

Vektor

Súradnica textúry na vyhodnotenie šumu; predvolené nastavenie je Vygenerované súradnice textúry, ak je zásuvka ponechaná bez pripojenia.

W

Súradnica textúry na vyhodnotenie šumu.

Mierka

Mierka základnej oktávy šumu.

Detail

Počet oktáv šumu. Zlomková časť vstupu sa vynásobí veľkosťou najvyššej oktávy. Vyšší počet oktáv zodpovedá vyššiemu času prekresľovania.

Dimenzie

Rozdiel medzi magnitúdou každých dvoch po sebe idúcich oktáv. Väčšie hodnoty zodpovedajú menším magnitúdam vyšších oktáv.

Kazetovanie

Rozdiel medzi mierkami dvoch po sebe nasledujúcich oktáv. Väčšie hodnoty zodpovedajú väčšej mierke pre vyššie oktávy.

Posuv

Pridaný posuv ku každej oktáve určuje úroveň, na ktorej sa objaví najvyššia oktáva.

Zisk

Dodatočný násobiteľ na doladenie veľkosti oktáv.

Vlastnosti

Rozmery

Dimenzie priestoru na vyhodnotenie šumu.

1D

Vyhodnotí šum v 1D priestore na vstupe W.

2D

Vyhodnotí šum v 2D priestore na vstupe Vektor. Z zložka sa ignoruje.

3D

Vyhodnotí šum v 3D priestore na vstupe Vektor.

4D

Vyhodnotí šum v 4D priestore na vstupe Vektor a vstup W ako štvrtý rozmer.

Vyššie dimenzie zodpovedajú vyššiemu času prekresľovania, preto by sa mali používať nižšie dimenzie, pokiaľ nie sú potrebné vyššie dimenzie.

Typ

Typ textúry Musgrave.

FBM

Vytvára neprirodzený homogénny a izotropný výsledok. Používa aditívnu kaskádu, hodnoty sa jednoducho sčítajú.

Viacnásobný fraktál

Výsledok je viac nerovný (líši sa podľa miesta), viac sa podobá skutočnému terénu. Používa mnohonásobnú kaskádu.

Hybridný viacnásobný fraktál

Vytvára vrcholy a údolia s rôznymi hodnotami zdrsnenia, ako keď sa z rovinatých plôch dvíhajú skutočné hory. Kombinuje aditívnu kaskádu s mnohonásobnou kaskádou.

Zbrázdený viacnásobný fraktál

Vytvára ostré vrcholy. Vypočíta absolútnu hodnotu šumu, čím vytvorí „kaňony“, a potom prevráti povrch hore nohami.

Hetero Terén (heterogénny - rôznorodý terén)

Podobne ako Hybridný multifraktál vytvára heterogénny terén, ale s podobou riečnych kanálov.

Výstupy

Výška

Hodnota textúry.

Príklady

Premapovaná textúra Musgrave tak, aby bola viditeľná väčšina hodnôt.
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_nodes.png

Uzly pre obrázok vpravo.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example.jpg

Textúra Musgrave.

Typy Musgrave

Rôzne typy Musgrave s rovnakými parametrami.
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-fbm.jpg

fBM.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-multifractal.jpg

Viacnásobný fraktál.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-hybrid.jpg

Hybridný viacnásobný fraktál.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-terrain.jpg

Heterogénny terén.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-ridged.jpg

Zbrázdený viacnásobný fraktál.

Viď aj

Premiestnenie