Delar av noder

Alla noder i Blender är baserade på en liknande konstruktion. Detta gäller alla typer av noder. Dessa delar inkluderar titel, socklar, egenskaper och mer.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_overview.png

Titel

Titeln visar namnet/typen på noden; den kan åsidosättas genom att ändra nodens Label. På vänster sida av titeln finns collapse-reglaget som kan användas för att kollapsa noden. Detta kan också göras med H.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_collapsed.png

Hur en nod visas när den är hopfälld.

Förhandsvisa

Förhandsvisningar är ett överlägg som visar en liten bild ovanför noden som visar nodresultatet. Alla noder stöder inte förhandsvisningar, men de som gör det kan växlas med hjälp av ikonerna / i det övre högra hörnet av noden bredvid titeln.

Förhandsvisningar kan inaktiveras för hela nodträdet med hjälp av Previews overlay toggle.

Uttag

Socklar är ingångs- och utgångsvärden för noden. De visas som små färgade cirklar på vardera sidan av noden. Oanvända uttag kan döljas med Ctrl-H.

Varje uttag är färgkodat beroende på vilken typ av data det hanterar.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_sockets.png

Inbyggt

Shader (ljusgrön)

Används för shaders i Cycles och EEVEE.

Geometri (turkos)

Används i Geometry Nodes.

Meny (mörkgrå)

Används för enum-liknande inmatningar som visar en rullgardinsmeny eller radioknapp i användargränssnittet.

Data

Boolean (ljusrosa)

Används för att skicka ett sant eller falskt värde.

Färg (gul)

Anger att uttaget accepterar/producerar färginformation. Färgerna kan ha eller inte ha en alfakomponent beroende på typen av nodträd.

Flottör (grå)

Indikerar att uttaget accepterar/producerar tal med flytande kommatecken.

Heltal (limegrön)

Används för att skicka ett heltalsvärde (ett tal utan bråkdel).

Snöre (ljusblå)

Används för att skicka ett textvärde.

Vektor (mörkblå)

Representerar vektordata som koordinater och normaler. Vektorer kan ha 2, 3 eller 4 komponenter:

  • 2D: Visar och använder endast X- och Y-komponenter.

  • 3D: Innehåller X-, Y- och Z-komponenter.

  • 4D: Innehåller X-, Y-, Z- och W-komponenter.

Rotation (rosa)

Indikerar en rotation/kvaternion.

Matrix (mörkrosa)

Anger en 4×4 matris av floatvärden, den används ofta för att representera en Transformationsmatris.

Data-blockeringar

Kollektion (vit)

Används för att skicka ett datablock för en samling.

Objekt (orange)

Används för att skicka ett objektdatablock.

Material (lax)

Används för att skicka ett materialdatablock.

Textur (rosa)

Används för att skicka ett texturdatablock.

Bild (aprikos)

Används för att skicka ett bilddatablock.

Benstruktur

Datasocklar kan ha olika strukturtyper som anger hur värden skickas och tolkas. Mer komplexa strukturer gör det möjligt att skicka flera värden genom en enda anslutning.

Välj cirkel

Dessa uttag förväntar sig ett enda värde, de representeras av en cirkulär uttagsform.

Klippt diamant

Representerar ett värde som kan variera per element (t.ex. per punkt, kant eller yta). Du kan se ett fält som en ”värdekarta”, på samma sätt som pixlarnas ljusstyrka i en gråskalebild representerar varierande värden i rymden.

Om ett enda värde är kopplat till ett fältuttag, sänds det implicit ut till alla element som får samma värde.

Den kan visa följande element:

  • Diamant: Uttaget kan ta emot en fältinmatning eller mata ut ett fält. Ett konstant enskilt värde kan anslutas till dessa uttag, men då varierar ofta inte utmatningen per element.

  • Diamant med punkt : Uttaget kan vara ett fält, men det är för närvarande ett enda värde. Detta är användbart eftersom det möjliggör spårning där enstaka värden beräknas, istället för ett fält med många olika resultat. Det innebär också att Inspektion av uttag kommer att visa värdet istället för namn på fältinmatningar.

Se även

Geometrinoder

Inmatningar

Ingångarna finns längst ned till vänster på noden och tillhandahåller de data som noden behöver för att utföra sin funktion. Varje ingång, utom den gröna shaderingången, har ett standardvärde som kan redigeras via en färg-, numerisk eller vektorinterfaceingång när den är frånkopplad. I skärmdumpen av noden ovan ställs det andra färgalternativet in med en färggränssnittsingång.

Vissa noder har speciella uttag som kan ta emot flera ingångar. Dessa uttag har en ellipsform snarare än en cirkel för att indikera deras speciella beteende.

Utgångar

Utgångarna finns längst upp till höger i noden och kan anslutas till ingångarna i noder längre ner i nodträdet.

Konvertering

Vissa socket-typer kan konverteras till andra antingen implicit eller explicit. Implicit konvertering sker automatiskt utan att det behövs en konverteringsnod. Till exempel kan Float-socklar och Color-socklar länkas till varandra.

När en socketkonvertering har gjorts kan data gå förlorade och kan inte hämtas längre ner i nodträdet. Implicit socketkonvertering kan ibland också ändra dataenheterna. När du ansluter en Value-ingångsnod till ett vinkeluttag kommer den som standard att använda radianer oavsett scenens Enheter. Detta händer eftersom Value-noden inte har någon enhet medan vinkelingången har det.

Giltiga konverteringar:

  • Mellan färg och vektor – mappning mellan färgkanaler och vektorkomponenter.

  • Mellan färg och float – färgdata konverteras till motsvarande gråskala.

  • Color/float/vector till Shader – konverterar implicit till färg och ger resultatet av att använda en Emission-nod.

  • Mellan float och heltal – heltal blir helt enkelt float, float trunkeras.

  • Mellan float och vektor – när en float blir en vektor används värdet för varje komponent. När en vektor blir en float tas medelvärdet av komponenterna.

  • Mellan float och boolean – värden större än 0 är true, true motsvarar 1 och false motsvarar 0.

  • Mellan rotationer och matriser.

Explicit konvertering kräver användning av en konverteringsnod som t.ex. noden Shader till RGB-nod eller noden RGB till BW-knutpunkt. Noden Matematisk nod innehåller även några funktioner för att konvertera mellan grader och radianer.

Egenskaper

Många noder har inställningar som kan påverka hur de interagerar med in- och utgångar. Nodernas inställningar finns under utgångarna och ovanför eventuella ingångar.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_controls.png

Ett exempel på kontrollerna i Chroma Key-noden.