Запікання Зобража – Render Baking

Орієнтир – Reference

Panel:Render ‣ Bake

Cycles shaders and lighting can be baked to image textures. This has a few different purposes, most commonly:

  • Baking textures like base color or normal maps for export to game engines.
  • Baking ambient occlusion or procedural textures, as a base for texture painting or further edits.
  • Creating light maps to provide global illumination or speed up rendering in games.

Setup

Baking requires a mesh to have a UV map, and an image texture node with an image to be baked to. The active (last selected) image texture node is used as the baking target.

Use Render Bake in intensive light/shadow solutions, such as AO or soft shadows from area lights. If you bake AO for the main objects, you will not have to enable it for the full render, saving render time.

Cycles використовує устави рендерингу, зображування (вибірки, відскоки, …) для запікання. Таким чином, якість запечених текстур повинна відповідати результату, що ви отримуєте з рендереної сцени.

Settings

Bake Types

Комбіновано – Combined

Запікає усі матеріали, текстури та освітлення, за винятком бліковості.

Ці проходи, що беруть участь у комбінованому проході, можуть вмикатися та вимикатися окремо для формування фінальної карти.

Загорода Оточення – Ambient Occlusion
Запікає загороду оточення, як вона визначена на панелях вкладки «Світ» – World. Ігнорує усі освітлювачі у сцені.
Тінь – Shadow
Запікає тіні та освітлення.
Нормалі – Normals

Запікає нормалі у зображення RGB.

Простір Нормалей – Normal Space

Нормалі можуть бути запечені у різних просторах:

Простір Об’єкта – Object space
Нормалі у координатах об’єкта, незалежно від трансформацій об’єкта, але залежно від його деформацій.
Простір, дотичний до об’єкта – Tangent space
Нормалі у координатах дотичного простору, незалежно від трансформацій та деформацій об’єкта. Це стандарт, та є правильним вибором у більшості випадків, оскільки далі така карта нормалей може використовуватися також для анімованих об’єктів.
Нормаль: Помісь – Normal Swizzle
Вісь для запікання у червоний, зелений та синій канали.

Такі ж простори можуть бути вибрані також для матеріалів серед опцій зображеннєвої текстури для устави «Карта Нормалей» – Normal Map. Для коректних результатів ця устава для текстури повинна відповідати уставі, що використовується для запікання.

UV
Запікає тільки кольори матеріалів та текстур без відтінення.
Емітування – Emit
Запікає колір емітування – Emit або колір сяяння – Glow матеріалу.
Середовище – Environment
Запікає середовище, так, як воно видно з центру активного об’єкта.
Розсіяння – Diffuse, Глянець – Glossy, Пропускання – Transmission, Підповерхня – Subsurface

Запікає для матеріалу проходи розсіяння, глянсуватості, пропускання та підповерхневого розсіювання, відповідно.

  • Якщо увімкнено тут тільки Color, то ви отримаєте колір проходу, який є властивістю поверхні й не залежить від деталей відбору вибірок.
  • If color is not selected, you get the direct and/or indirect contributions in gray-scale.
  • Якщо увімкнено Color та Direct та/або Indirect, то ви отримаєте внески освітлення Direct та/або Indirect забарвленими.

Selected to Active

Виділене на Активне – Select to Active
Bake shading on the surface of selected objects to the active object. The rays are cast from the low-poly object inwards towards the high-poly object. If the high-poly object is not entirely involved by the low-poly object, you can tweak the rays start point with Ray Distance or Cage Extrusion (depending on whether or not you are using cage). For even more control you can use a Cage Object.

Примітка

Використання пам’яті

There is a CPU fixed memory footprint for every object used to bake from. In order to avoid crashes due to lack of memory, the high-poly objects can be joined before the baking process. The render tiles parameter also influence the memory usage, so the bigger the tile the less overhead you have, but the more memory it will take during baking (either in GPU or CPU).

Остов – Cage
Cast rays to active object from a cage. A cage is a ballooned-out version of the low-poly mesh created either automatically (by adjusting the ray distance) or manually (by specifying an object to use). When not using a cage the rays will conform to the mesh normals. This produces glitches on the edges, but it is a preferable method when baking into planes to avoid the need of adding extra loops around the edges.
Відстань Променя – Ray Distance
Використовувана відстань для відкидання всередину променів при увімкненій опції Selected to Active. Устава Ray Distance доступна тільки тоді, коли не використовується опція Cage.
Остов: Видавлення – Cage Extrusion
Використовувана відстань для відкидання всередину променів при увімкнених опціях Selected to Active та Cage. Промені всередину відкидають від версії активного об’єкта з вимкненими модифікаторами «Розділ Ребром» – Edge Split. Жорсткі розділи (наприклад, коли застосовується модифікатор Edge Split) повинні уникатися, оскільки вони призводитимуть до не-згладжених нормалей навколо ребер.
Остов – Cage

Об’єкт, що використовується як остов, замість розрахування остову з активного об’єкта за допомогою Cage: Extrusion.

Примітка

Коли видавлена базова сіть не дає хороших результатів, ви можете створити копію базової сіті та модифікувати її для використання як остова Cage. Обидві сіті повинні мати однакову топологію – topology (кількість граней та порядок граней).

Output

Припуск – Margin
Baked result is extended this many pixels beyond the border of each UV «island», to soften seams in the texture.
Зчищення – Clear
Якщо увімкнено, то зчищає зображення перед запіканням рендера.