Зміщення

Орієнтир – Reference

Панель:Material ‣ Settings ‣ Displacement – «Матеріал > Устави > Зміщення»

Детальність може бути додана у форму поверхні за допомогою шейдерів зміщення.

To create displacement, connect a Displacement or Vector Displacement node to the displacement output of the Material Output node. Procedural, painted or baked textures can then be connected to these nodes.

../../../_images/render_materials_components_displacement_node-setup.png

Типовий уклад вузлів для зміщення.

Three displacement methods exist, with varying accuracy, performance and memory usage.

../../../_images/render_materials_components_displacement_example.jpg

Лише вигинання, лише зміщення та комбіновано зміщення і вигинання.

Лише Вигинання – Bump Only

Найменш точний, але найбільш ефективний щодо пам’яті метод - це використання розкладки вигинань - bump mapping. Цей метод фактично не зміню поверхню сіті, а просто змінює відтінення, щоб зробити лише вигляд вигинань.

Карти вигинань часто використовуються для додання менших деталей на модель, наприклад, пор або зморшок на шкірі.

Як запечені карти вигинань поширено використовуються зображення з глибиною кольору 8-bit, проте, карти з глибиною кольору 16 або 32-bit float можуть забезпечувати кращі на вигляд результати. При використанні текстур зображення вживайте Кубічну Інтерполяцію - Cubic interpolation для запобігання артефактам сходинковості, вони більш видимі для карт вигинань, ніж для інших типів текстур.

Важливо

Оскільки розкладка вигинання - це підробний ефект, вона може спричиняти артефакти, якщо фактична форма геометрії надто відрізняється від форми з розкладеним на ній вигинанням. Якщо це стається, сила розкладання вигинання повинна бути зменшена або повинно використовуватися справжнє зміщення.

Лише Зміщення – Displacement Only

Cycles Only

Найбільш точним та інтенсивним щодо пам’яті методом зміщення є застосування справжнього зміщення до поверхні сіті.

It requires the mesh to be finely subdivided, which can be memory intensive. Adaptive Subdivision is the best way to subdivide the mesh, so that exactly the right amount of subdivision is used depending on the distance of the object to the camera.

Для запечених карт зміщення найкращі результати досягаються з картами, що мають глибину кольору 16 або 32-bit float, оскільки зображення з глибиною кольору 8-bit часто не представляє усієї необхідної детальності.

Дивись також

Модифікатор Displace Modifier – «Зміщення» може також бути використаний для зміщення сіті.

Зміщення та Вигинання – Displacement and Bump

Cycles Only

Обидва методи можуть бути комбіновані для використання фактичного зміщення для більшого зміщення та вигинання для тонших деталей. Це може забезпечити хороший баланс для зменшення використання пам’яті.

Як тільки ви підподілите сіть дуже дрібно, краще використовувати тільки фактичне зміщення. Утримання карт вигинання надалі лише збільшить використання пам’яті та уповільнення рендера.