Модифікатор «Зміщення» – Displace Modifier¶
The Displace modifier displaces vertices in a mesh based on the intensity of a texture. Either procedural or image textures can be used.
The displacement can be along a particular local axis, along the vertex normal, or the separate RGB components of the texture can be used to displace vertices in the local X, Y and Z directions simultaneously (sometimes referred to as Vector Displacement).
Опції¶
- Текстура – Texture
- Ім’я текстури, на основі якої одержується зміщення для кожної вершини. Якщо це поле є порожнім, то стандартно модифікатор дає 1.0 (білий).
- Напрям – Direction
Напрям, уздовж якого зміщуються вершини. Може бути одним з наступних:
- X, Y, Z
- Зміщення уздовж обраної осі.
- Нормаль – Normal
- Зміщення уздовж нормалі вершини.
- Власна Нормаль – Custom Normal
- Displace along (averaged) custom normals, instead of vertex normals.
- RGB у XYZ – RGB to XYZ
- Displace along local XYZ axes individually using the RGB components of the texture (Red values displaced along the X axis, Green along the Y, Blue along the Z).
- Простір – Space
- За допомогою напрямку, заданого у X, Y, Z або XYZ, цей модифікатор може зміщувати уздовж локальних або глобальних осей.
- Координати Текстури – Texture Coordinates
The texture coordinate system to use when retrieving values from the texture for each vertex.
See common masking options for a complete reference.
- Група Вершин – Vertex Group
- Ім’я групи вершин, яка використовується для керування впливом цього модифікатора. Якщо це поле залишається порожнім, то модифікатор впливає на усі вершини однаково.
- Середнє – Midlevel
The texture value which will be treated as no displacement by the modifier. Texture values below this value will result in negative displacement along the selected direction, while texture values above it will result in positive displacement.
\(displacement = texture_value - Midlevel\)
Recall that color/luminosity values are typically between (0.0 to 1.0) in Blender, and not between (0 to 255).
- Сила – Strength
Сила зміщення. Після зсування значенням Midlevel зміщення буде множитися на значення Strength для надання фінального зсуву вершин.
\(vertex_offset = displacement × Strength\)
Негативна, від’ємна сила може використовуватися для інвертування впливу модифікатора.