Модифікатор «Арматура» – Armature Modifier¶
Модифікатор Armature використовується для побудови скелетних систем (оснасток) для анімування поз персонажів та будь-чого іншого, що потрібно позувати.
Шляхом додання системи арматури до об’єкта такий об’єкт може деформуватися точно так, що геометрію не потрібно буде анімувати вручну.
Дивись також
Детальніше про використання арматур дивіться armature section.
Опції – Options¶
![../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_panel.png](../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_panel.png)
Модифікатор «Арматура» – Armature.
- Об’єкт – Object
- Ім’я об’єкта арматури, що використовується цим модифікатором.
- Берегти Об’єм – Preserve Volume
Використовуються кватерніони для підтримання об’єму об’єкта у ході деформування. Це може бути кращим у багатьох ситуаціях.
Без цього обертання у суглобах тяжіють до зменшення масштабу сусідньої геометрії, майже до нуля у 180 градусах від позиції спокою. З цим така геометрія більше не зменшується у масштабі, але тут є «проміжок», розрив, коли досягається 180 градусів від позиції спокою.
- Група Вершин – Vertex Group
Група вершин об’єкта, вагомості якої будуть використовуватися для визначення впливу результатів цього модифікатора при змішуванні його з результатами інших об’єктів Armature.
Має значення тільки тоді, коли наявні принаймні два цього типу модифікатори на одному і тому ж об’єкті з активованою опцією Multi Modifier.
- Інвертування – Invert (іконка «подвійної стрілки»)
- Інвертує вплив, заданий групою вершин, визначеною в попередній уставі (тобто, розвертає значення вагомостей цієї групи).
Прив’язка До – Bind To¶
Методи прив’язання арматури до сіті.
- Групи Вершин – Vertex Groups
Лише сіті та решітки. При увімкненні кістки із заданим іменем будуть деформувати вершини, які належать групам вершин – vertex groups з таким же ім’ям. наприклад, кістка, іменована «forearm», буде впливати тільки на вершини, що знаходяться у групі вершин з назвою «forearm».
Вплив однієї кістки на задану вершину скеровується вагомістю цієї вершини у відповідній групі. Набагато більш точний метод, ніж «оболонки кісток» – Bone Envelopes, але також, як правило, вимагає більше часу для укладання.
- Оболонки Кісток – Bone Envelopes
При увімкненні кістки будуть деформувати біля них вершини або керувальні точки, визначені радіусом та відстанню кожної оболонки кістки. Це дозволяє оболонкам кісток – bone envelopes керувати деформацією (тобто, кістки деформують вершини в їх сусідстві).
Приклад методів покривання.¶
Порада
Коли оболонки вимкнуто, Blender використовує набір імен наявних груп вершин для визначення, які кістки фактично необхідні для обчислення цього модифікатора. Вилучання порожніх груп вершин допомагає зменшити залежності, і може бути суттєвим, якщо сіть використовується у ході обчислення інших кісток у тій же арматурі, наприклад як ціль для примусу «Обтягування» – Shrinkwrap.
Багато Модифікатор – Multi Modifier¶
Використовуються ті ж дані, що й попереднім модифікатором (зазвичай також модифікатор Armature), як увід. Це дозволяє вам використовувати кілька арматур для деформування одного і того ж об’єкта, і всі вони базуються на «не-деформованих» даних (тобто, це запобігає деформуванню другим модифікатором Armature результату першого…).
Результати цих модифікаторів Armature далі змішуються разом, використовуючи вагомості Vertex Group як «основу змішання».
Порада
Модифікатори типу Armature можна швидко додавати до об’єктів шляхом приріднювання – parenting їх до арматури.