Модифікатор «Перенос Даних» – Data Transfer Modifier¶
Модифікатор Data Transfer переносить різні типи даних з однієї сіті на іншу. До таких типів даних належать групи вершин, карти UV, кольори вершин, кастомні нормалі…
Перенос працює шляхом генерування розкладання елементів (вершин, ребер тощо) джерельної та цільової сітей на основі один до одного або розкладання кількох елементів джерела до одного елемента цілі, використовуючи інтерполяцію.
![../../../_images/modeling_modifiers_modify_data-transfer_normals-example.jpg](../../../_images/modeling_modifiers_modify_data-transfer_normals-example.jpg)
Перенесення нормалей між об’єктами, see example blend-file.
Опції – Options¶
![../../../_images/modeling_modifiers_modify_data-transfer_panel.png](../../../_images/modeling_modifiers_modify_data-transfer_panel.png)
Модифікатор «Перенос Даних» – Data Transfer.
- Об’єкт Джерела – Source Object
Сітьовий об’єкт, з якого копіюються дані.
Якщо кнопка справа від поля цієї устави вимкнена, то геометрії джерела та призначення розглядаються у глобальному просторі при генеруванні розкладання, інакше вони обчислюються у локальному просторі (тобто, ніби початки обох цих об’єктів були в одному і тому ж місці).
- Макс Відстані – Max Distance
При увімкнені кнопки з іконкою «натиску стилуса» справа від цієї устави, це буде максимальна відстань між джерелом та призначенням для отримання успішного розкладання. Якщо елемент призначення не може знайти елемент джерела у межах такого діапазону, то він не отримає жодних перенесених даних.
Це дозволяє переносити мало деталізовану сіть на більш повну (наприклад, із сіті «рука» на «тіло повністю»).
- Радіус Променя – Ray Radius
- Для методів розкладання на базі відкидання променя, радіус відкидання променів. Особливо важливо для 1D та 2D елементів (тобто, вершин і ребер), без деякої ширини майже б не було відповідностей з відкиданням променів…
- Режим Мішання – Mix Mode
Керує тим, як задіюються дані призначення:
- All – Усе
- Замінює все у призначенні (зауважте, що Mix Factor все ще використовується).
- Вище Порогу – Above Threshold
- Замінює значення призначення тільки, якщо воно є вище заданого порогу уставою Mix Factor. Як такий поріг тлумачиться, залежить від типу даних, зауважте, що для булевих значень ця опція підробляє логічне І – AND.
- Нижче Порогу – Below Threshold
- Замінює значення призначення тільки, якщо воно є нижче заданого порогу уставою Mix Factor. Як такий поріг тлумачиться, залежить від типу даних, зауважте, що для булевих значень ця опція підробляє логічне І – AND.
- Мішання, Додання, Відняття, Множення – Mix, Add, Subtract, Multiply
- Застосовує одну з цих операцій, використовуючи Фактор Міксу для керування тим, скільки значення джерела або призначення використовувати. Доступно тільки для кількох типів (групи вершин, кольори вершин).
- Фактор Мішання – Mix Factor
- Наскільки перенесені дані змішуються з наявними вже на цілі даними (не підтримується для усіх типів даних).
- Група Вершин – Vertex Group
- Дозволяє тонко керувати фактором мішання по кожному елементу. Вплив групи вершин може бути розвернуто, використовуючи маленьку кнопку з «двобічною стрілкою» справа.
- Генерувати Шари Даних – Generate Data Layers
- Цей модифікатор не може генерувати необхідні шари даних сам. Як тільки вибрано набір даних джерела для переносу, ця кнопка буде використовуватися для генерування відповідних шарів на призначенні, при необхідності.
Вибір Даних для Переносу – Selection of Data to Transfer¶
Для збереження розумного розміру модифікатора, спочатку потрібно вибрати вид елементів, які будуть задіяні (вершини, ребра, кутки граней та/або грані).
- Тип Розкладання – Mapping Type
- Як генерується розкладка між елементами джерела та призначення. Кожен тип має власні опції, дивіться детальніше нижче Geometry Mapping.
- Типи Даних – Data Types
- Лівий стовпець перемикальних кнопок для вибору, які типи даних переносити.
- Опції Багатошарів Типів Даних – Multi-layers Data Types Options
- У цих випадках (групи вершин, кольори вершин, UV) ви можете вибрати, які шари джерела переносити (зазвичай, або всі з них, або окремо визначений) і як впливати на призначення (на основі відповідності імен, порядку/позиції або, якщо обрано одиничне джерело, визначаючи вручну шар призначення).
- Уточнення Оброблення Островів – Islands Handling Refinement
- Ця устава впливає поточно тільки на перенос UV. Вона дозволяє запобігати отримувати заданою гранню призначення координат UV з різних островів UV джерела. Збереження її як 0.0 означає, що жоден з островів не буде оброблятися взагалі. Типово, малі значення, як 0.02, є достатніми для отримання хороших результатів, але якщо ви розкладаєте з дуже високо-полігонального джерела на дуже низько-полігональне призначення, вам можливо прийдеться підвищити це значення досить суттєво.
Використання – Usage¶
Першою ключовою річчю, яку слід мати на увазі, при використанні цього модифікатора, є те, що він не буде створювати шари даних на призначенні. Для цієї мети завжди слід використовувати кнопку Generate Data Layers, як тільки вибрано набір даних джерела для переносу. Слід також добре розуміти, що створення таких шарів даних на сіті призначення не є частиною стеку модифікаторів, а це означає, наприклад, що вони будуть залишатися там, навіть після видалення цього модифікатора або якщо вибір даних джерела буде модифіковано.
Розкладання Геометрії – Geometry Mapping¶
Розкладання геометрії – це те, як дана сіть призначення співвідноситься із сіттю джерела. У цьому процесі вершина/ребро/… призначення отримує частину сіті джерела, призначеної функціонувати як її джерело даних. Дуже важливо розуміти цю тему для отримання добрих результатів за допомогою цього модифікатора.
- Топологія – Topology
- Найпростіша опція, очікує, що обидві сіті мають ідентичну кількість елементів та їх порядки (індекси) збігаються. Корисно, наприклад, між сітями, що були ідентичними копіями, а деформувалися по-різному.
- Розкладання Один-на-Один – One-To-One Mappings
Вони завжди вибирають тільки один елемент джерела для одного елемента призначення, часто базуючись на найкоротшій відстані.
- Вершини – Vertices
- Найближча Вершина – Nearest Vertex
- Використовує найближчу вершину джерела.
- Вершина Найближчого Ребра – Nearest Edge Vertex
- Використовує найближчу вершину джерела найближчого ребра джерела.
- Вершина Найближчої Грані – Nearest Face Vertex
- Використовує найближчу вершину джерела найближчої грані джерела.
- Ребра – Edges
- Найближчі Вершини – Nearest Vertices
- Використовує ребро джерела, вершини якого є найближчим до вершин ребра призначення.
- Найближче Ребро – Nearest Edge
- Використовує найближче ребро джерела (використовуючи середини ребер).
- Ребро Найближчої Грані – Nearest Face Edge
- Використовує найближче ребро джерела найближчої грані джерела (використовуючи середини ребер).
- Кутки Граней – Face Corners
Куток грані не є сам по собі реальним елементом, це певний вид відділеної вершини, прикріпленої до певної грані. Звідси, обидва аспекти, вершин (локація) та граней (нормаль, …), використовуються для відповідності.
- Найближчий Куток і Найкраще Узгоджування Нормалей – Nearest Corner and Best Matching Normal
- Використовує куток джерела, що має найбільш подібну розділену нормаль, як і у призначення, з тими кутками, що мають спільну найближчу вершину джерела.
- Найближчий Куток та Найкраще Узгоджування Нормалей Граней – Nearest Corner and Best Matching Face Normal
- Використовує куток джерела, що має найбільш подібну нормаль грані, як і у призначення, з тими кутками, що мають спільну найближчу вершину джерела.
- Найближчий Куток Найближчої Грані – Nearest Corner of Nearest Face
- Використовує найближчий куток джерела найближчої грані джерела.
- Грані – Faces
- Найближча Грань – Nearest Face
- Використовує найближчу грань джерела.
- Найкраще Узгоджування Нормалей – Best Normal-Matching
- Використовує грань джерела, нормаль якої є найбільш подібною, як і для грані на призначенні.
- Інтерпольовані Розкладання – Interpolated Mappings
Ці використовують кілька елементів джерела для кожного елемента призначення, інтерполюючи їх дані у ході переносу.
- Вершини – Vertices
- Найближче Ребро Інтерпольовано – Nearest Edge Interpolated
- Використовує найближчу точку на найближчому ребрі джерела, інтерполюючи дані з обох вершин ребра джерела.
- Найближча Грань Інтерпольовано – Nearest Face Interpolated
- Використовує найближчу точку на найближчому грані джерела, інтерполюючи дані з усіх вершин грані джерела.
- Проектована Грань Інтерпольовано – Projected Face Interpolated
- Використовує точку грані на джерелі, що потрапляє шляхом проектування на вершину призначення уздовж її власної нормалі, інтерполює дані з усіх таких вершин грані джерела.
- Ребра – Edges
- Проектоване Ребро Інтерпольовано – Projected Edge Interpolated
- Це процес відбирання. Кілька променів відкидаються уздовж ребра призначення (інтерполюючи обидві нормалі вершин ребра) і, якщо достатньо з них потрапляє на ребро джерела, то усі дані потраплених ребер джерела інтерполюються на ребро призначення.
- Кутки Граней – Face Corners
Куток грані не є сам по собі реальним елементом, це певний вид відділеної вершини, прикріпленої до певної грані. Звідси, обидва аспекти, вершин (локація) та граней (нормаль, …), використовуються для відповідності.
- Найближча Грань Інтерпольовано – Nearest Face Interpolated
- Використовує найближчу точку найближчої грані джерела, інтерполює дані з усіх таких кутків грані джерела.
- Проектована Грань Інтерпольовано – Projected Face Interpolated
- Використовує точку грані на джерелі, що потрапляє шляхом проектування на куток призначення уздовж її власної нормалі, інтерполює дані з усіх таких кутків грані джерела.
- Грані – Faces
- Проектована Грань Інтерпольовано – Projected Face Interpolated
- Це процес відбирання. Кілька променів відкидаються з усієї грані призначення (уздовж її власної нормалі) і, якщо достатньо з них потрапляє на грань джерела, то усі дані потраплених граней джерела інтерполюються на грань призначення.
Дивись також
Оператор «Перенос Даних» – Data Transfer Operator