Модифікатор «Редагування Нормалей» – Normal Edit Modifier

Модифікатор Normal Edit задіює (або генерує) кастомні нормалі. Він використовує кілька простих параметричних методів для обчислення їх (досить корисно у галузях розробки ігор та архітектури) та мішає назад ці генеровані нормалі з вже наявними.

Опції – Options

../../../_images/modeling_modifiers_modify_normal-edit_panel.png

Модифікатор «Редагування Нормалей» – Normal Edit.

Режим – Mode
Радіально – Radial
Вирівнює нормалі з вектором «початок, координати вершин» – (origin, vertex_coordinates), іншими словами, усі нормалі на вигляд виходять із заданої центральної точки, ніби вони були емітовані з поверхні еліпсоїда.
Направлено – Directional
Змушує усі нормалі вказувати (збігатися) у напрямку заданого цільового об’єкта.
Цільовий Об’єкт – Target Object

Використовує початок цього об’єкта як орієнтирну точку при генеруванні нормалей.

Факультативно у режимі Radial, обов’язково у режимі Directional.

Паралельні Нормалі – Parallel Normals

Робить усі нормалі паралельними до лінії між початками обох об’єктів, замість збігання їх у напрямку початка цілі.

Актуально тільки у режимі Directional.

Зсув – Offset

Дає для початка модифікованого об’єкта зсув перед використанням його для генерування нормалей.

Актуально тільки у режимі Radial, якщо жоден Target Object не задано, та у режимі Directional, коли увімкнено опцію Parallel Normals.

Режим Мішання – Mix Mode

Режим Мішання – Mix Mode

Як впливають на наявні нормалі ново генеровані.

Зауважте, що опція Multiply не є векторним добутком, а просто множенням компонент-на-компонент.

Фактор Мішання – Mix Factor
Наскільки генеровані нормалі змішуються з наявними.
Група Вершин – Vertex Group
Дозволяє тонко керувати фактором мішання по кожному елементу. Вплив групи вершин може бути розвернуто, використовуючи маленьку кнопку з «двобічною стрілкою» справа.
Макс Кут – Max Angle
Забороняє новий генерованим нормалям мати кут до оригінальної нормалі вище цього заданого порогу. Це корисно для запобігання екстремальним змінам, що можуть навіть призводити до інвертування сторін перед/зад для грані, а, отже, до потворних артефактів відтінювання.
Блокувати Нормалі Багатобічника – Lock Polygon Normals (іконка висячого замка)
Запобігає перевертанню (розвертанню сторін перед/зад) полігонів, чиї нормалі не узгоджується більше зі сторонами, на які вказують кастомні нормалі їх кутків. Може також допомогти уникнути проблем відтінювання.

Використання – Usage

Цей модифікатор може використовуватися для швидкого генерування радіальних нормалей для листя низько-полігонального дерева або «виправлення» відтінювання мультико-подібного рендерингу шляхом часткового згинання стандартних нормалей…

Єдиною обов’язковою передумовою його використання є увімкнення опції «Авто Згладження» – Auto Smooth на панелі Normals у властивостях Сіті.

Порада

Більш складні маніпулювання нормалями можна отримати шляхом копіювання нормалей з однієї сіті на іншу, дивіться Data Transfer Modifier. Деякі ефекти відтінювання можуть також використовуватися модифікатором Weighted Normals modifier.

Приклад – Example

../../../_images/modeling_modifiers_modify_normal-edit_example.jpg

Приклади редагування кастомних нормалей для вказування у заданому напрямку, дивіться example blend-file.

Сіть дерева зліва має немодифіковані нормалі, тоді як для того, що справа модифікатор Normal Edit використовується для згинання їх у напрямку камери. Цей трюк відтінювання часто використовується в іграх для підробного розсіювання у дерев та іншої рослинності.