Вузол «Шлях Освітлення» – Light Path Node

../../../_images/render_shader-nodes_input_light-path_node.png

Вузол «Шлях Освітлення» – Light Path.

Вузол Light Path використовується для виявлення того, який тип вхідного променя цей шейдер виконує; особливо корисно для не-фізично базованих хитрощів. Більше інформації про значення кожного типу променя дивіться у документації Light Paths.

Уводи – Inputs

Цей вузол не має уводів.

Властивості – Properties

Цей вузол наразі немає властивостей.

Виводи – Outputs

Є Променем з Камери – Is Camera Ray
1.0, якщо відтінювання виконується для променя камери, 0.0 в іншому випадку.
Є Променем Тіні – Is Shadow Ray
1.0, якщо відтінювання виконується для променя тіні, 0.0 в іншому випадку.
Є Променем Розсіяння – Is Diffuse Ray
1.0, якщо відтінювання виконується для променя розсіяння, дифузії, 0.0 в іншому випадку.
Є Променем Глянцю – Is Glossy Ray
1.0, якщо відтінювання виконується для променя глянцю, 0.0 в іншому випадку.
Є Сингулярним Променем – Is Singular Ray Cycles Only
1.0, якщо відтінювання виконується для сингулярного променя, 0.0 в іншому випадку.
Є Променем Відбиття – Is Reflection Ray Cycles Only
1.0, якщо відтінювання виконується для променя відбиття світла, 0.0 в іншому випадку.
Є Променем Пропускання – Is Transmission Ray Cycles Only
1.0, якщо відтінювання виконується для променя пропускання світла, 0.0 в іншому випадку.
Довжина Променя – Ray Length Cycles Only
Відстань, пройдена променем світла від останнього відскоку або камери.
Глибина Променя – Ray Depth

Кількість разів, яку промінь був відбитий або пропущений при взаємодії з поверхнею.

Примітка

Проходження крізь прозорий шейдер не вважається звичайним «відскоком» – does not count as a normal «bounce».

Глибина Розсіяння – Diffuse Depth Cycles Only
Кількість разів, яку промінь пройшов через відбиття або пропускання розсіяння.
Глибина Глянцю – Glossy Depth Cycles Only
Кількість разів, яку промінь пройшов через відбиття або пропускання глянцю.
Глибина Прозорості – Transparent Depth Cycles Only
Повертає кількість прозорих поверхонь, пройдених крізь них.
Глибина Пропускання – Transmission Depth Cycles Only
Замінює шлях освітлення Transmission після X відскоків іншим шейдером, наприклад, розсіяння – Diffuse. Це може бути корисно для запобігання чорним поверхням через низьку кількість максимальних відскоків.