Вузол «Текстура Зображення» – Image Texture Node¶
Вузол Image Texture використовується для додання файлу зображення як текстури.
Уводи – Inputs¶
- Вектор – Vector
- Текстурна координата для розстави текстури. Якщо цей роз’єм залишено ні з чим не з’єднаним, то використовуються координати UV з активного шару UV рендера.
Властивості – Properties¶
- Блок Даних Зображення – Image Data-Block
- Блок даних зображення, що використовується як джерело цього зображення. Поточно не всі зображення, підтримувані Blender’ом, можуть використовуватися рендерером Cycles. Зокрема, наразі, не підтримуються генеровані, запаковані зображення та зображення анімацій.
- Простір Кольорів – Color Space
- Тип даних, які містить це зображення, колірні – Color або не-колірні – Non-Color Data. Для більшості кольорових текстур стандартно повинно використовуватися значення Color, але у випадку, наприклад, розкладки вигинів або альфа, значення пікселів повинні бути інтерпретовані як не-колірні – Non-Color Data, для запобігання здійсненню будь-яких конвертацій колірного простору.
- Інтерполяція – Interpolation
Метод масштабування зображень для рендерингу.
- Лінеарно – Linear
- Регулярна якість інтерполяції.
- Кубічно – Cubic
- Плавніша, кращої якості інтерполяція. Для розкладок вигинів це повинно використовуватися для отримання найкращих результатів.
- Найближче – Closest
- Без інтерполяції, використовує найближчий піксель для рендерингу піксельної графіки.
- Розумно – Smart Cycles Only
- Лише для відкритої мови відтінювання Open Shading Language. Використовується кубічна інтерполяція при збільшенні масштабу та лінеарна при зменшенні масштабу для кращої продуктивності та чіткості.
- Проекція – Projection
Проекція, використовувана для розкладання текстури.
- Плоско – Flat
- Використовує координати XY для розкладання.
- Коробка – Box
Розкладає зображення на шість сторін віртуальної коробки на основі нормалі, використовуючи координати XY, YZ та XYZ залежно від такої сторони.
- Змішання – Blend
- Для розкладання Box величина змішання між сторонами коробки для позбування різких переходів між різними сторонами. Змішання є корисним для розкладання процедурного на вигляд узору текстури зображення безшовно на модель. 0.0 вимикає змішання; вищі значення дають згладженіший перехід.
- Sphere – Сфера
- Сферичне розкладання є найкращим типом для розкладання на сфері й воно ідеально підходить для зроблення вигляду поверхонь планет та подібних об’єктів. Це часто дуже корисно для створення органічних об’єктів.
- Труба – Tube
- Розкладає текстуру навколо об’єкта, подібно до етикетки на пляшці. Тому така текстура є більш розтягнутою на циліндрі. Це розкладання, звичайно, є дуже добрим для виготовлення етикетки на пляшці або прикріплення наклейок на округлих об’єктах. Однак, це не є циліндричним розкладанням, тому, кінці такої трубки-циліндра не визначені.
- Розширення – Extension
Розширення визначає те, як зображення екстраполюється поза оригінальні межі:
- Повтор – Repeat
- Буде повторювати зображення горизонтально та вертикально, даючи плитковий на вигляд результат.
- Розширяння – Extend
- Буде розширювати зображення, повторюючи пікселі на його краях.
- Відсік – Clip
- Відсікає зображення по його оригінальному розміру та задає для усіх зовнішніх пікселів значення прозорого чорного.
Виводи – Outputs¶
- Колір – Color
- Колір RGB із зображення. Якщо зображення має альфа, то колір попередньо множиться на це альфа, якщо використовується вивід Alpha, та не множиться або є прямим, якщо цей вивід Alpha не використовується.
- Alpha – Альфа
- Канал Альфа із зображення.