Сплайнова ІК – Spline IK¶
Сплайнова ІК – Spline IK – це примус, який вирівнює ланцюг кісток вздовж заданої кривої. Використовуючи легкість та гнучкість досягнення естетично приємних форм, пропонованих кривими, та передбачуваність та добре інтегроване керування, пропоноване кістками, Сплайнова ІК є безцінним засобом в інструментарії оснащувачів. Це особливо добре підходить для оснащення гнучких частин тіла, таких як хвости, щупальця та хребти, а також для неорганічних елементів, як мотузки.
Повний опис устав для сплайнової ІК можна знайти на сторінці – Spline IK.
Базове Укладання – Basic Setup¶
Примус «Сплайнова ІК» – Spline IK не є строго методом «Інверсної Кінематики» (тобто примусом «Інверсна Кінематика» – Inverse Kinematics), а скоріше методом «Форвардної Кінематики» – Forward Kinematics (тобто, звичайне позування кісток). Проте, він все ще суміщає деякі характеристики примуса «Інверсна Кінематика», такі як оперування на одночасно на кількох кістках, що не доступне для Об’єктів, а також обчислення після того, як обчислено всі інші примуси. Слід зазначити, що якщо ланцюг зі Стандартною ІК та ланцюг зі Сплайновою ІК обидва одночасно впливають на кістку, то ланцюг зі Стандартною ІК має пріоритет. Таких укладів краще уникати, оскільки результати можуть бути важко контрольовані.
Для укладання Сплайнової ІК необхідно мати ланцюг з’єднаних кісток та криву, що буде примушувати ці кістки:
З вибраною останньою кісткою у ланцюгу, додайте примус «Сплайнова ІК» – Spline IK з вкладки «Примуси Кісток» – Bone Constraints у Редакторі Властивостей – Properties Editor.
Задайте значення устави «Довжина Ланцюга» – Chain Length як кількість кісток у ланцюгу (починаючи з та включаючи вибрану кістку), на які буде впливати крива.
Наостанок, задайте у полі «Ціль» – Target ім’я кривої, що повинна керувати цим ланцюгом.
Вітання, цей ланцюг кісток тепер керується кривою.
Устави та Керувальники – Settings and Controls¶
Точний список опцій дивіться тут – Spline IK. Ця секція призначена для уведення у робпотік.
Керувальник Прокручення – Roll Control¶
To control the roll of the Spline IK chain, the standard methods of rotating the bones in the chain along their local Y axes still apply. For example, start at the farthest bone and simply rotate the bones in the chain around their local Y axes to adjust the roll of the chain from that point onward.
Applying Copy Rotation constraints on the bones also works.
Примітка
There are a couple of limitations to consider:
Bones do not inherit a curve’s tilt value to control their roll.
There is no way of automatically creating a twisting effect where a dampened rotation is inherited up the chain. Consider using Bendy Bones instead.
Керувальники Зсуву – Offset Controls¶
Увесь ланцюг кісток буде змушений слідувати за формою кривої, але все ще з можливістю розмістити його у довільній точці у 3D просторі, коли опція «Зсув Ланцюга» – Chain Offset увімкнена. Стандартно, ця опція вимкнена, і кістки при примушуванні будуть слідувати за кривою в її нетрансформованій позиції.
Керувальник Довжини – Length Control¶
Устава «Режим Масштабування по Y» – Y Scale Mode може використовуватися для обрання способу, яким кістки масштабуються поздовжньо. Доступні опції дозволяють розтягувати ланцюг кісток для припасування під криву, використовуючи попереднє масштабування ІК або без такого. На додаток, масштаб Об’єкта кривої впливає на результат.
Керувальники Товщини – Thickness Controls¶
Товщина кісток у ланцюгу керується за допомогою устави «Режим Масштабування по XZ» – XZ Scale Mode на панелі цього примуса. Ця устава визначає метод, що використовується для визначення масштабування по осях X та Z кожної кістки у ланцюгу.
Доступними режимами є:
- Нема – None
Ця опція зберігає фактори масштабу по X та Z як 1.0.
- Бережіння Об’єму – Volume Preserve
Фактори масштабування X та Z беруться як інверсія фактора масштабу по Y (довжина кістки), зберігаючи «об’єм» цієї кістки.
- Оригінал Кістки – Bone Original
Ця опція просто використовує фактори масштабу по X та Z кістки, які вона буде мати після обчислення стандартним способом.
На додаток до цих режимів є опція «Вжити Радіус Кривої» – Use Curve Radius. Коли ця опція увімкнена, то усереднений радіус радіусів точок кривої у місцях, де розміщені суглоби кожної кістки, використовується для отримання факторів масштабування по X та Z. Це дозволяє ефекти масштабування, визначені вище зазначеними режимами, при потребі підправляти для мистецьких цілей.
Поради для Гарних Укладів – Tips for Nice Setups¶
Для оптимальних деформацій рекомендується, щоб кістки приблизно мали однакову довжину, і щоб вони не були надто довгими, для полегшення кращого припасування під форму кривої. Також, кістки в ідеалі повинні бути створені таким чином, щоб вони наслідували форму кривої в їх «позиції спокою», для мінімізування проблем на ділянках, де крива має гострі загини, які можуть бути особливо помітними при вимкненні розтягу.
Для керування кривою рекомендується, щоб гачки (зокрема, Гачки Кісток – Bone Hooks) використовувалися для керування керувальними точками кривої, один гачок для кожної керувальної точки. Загалом, тільки кілька керувальних точок потрібно для кривої (наприклад, одна на кожних 3-5 кісток дає гідне керування).
Тип використовуваної кривої не має значення, оскільки шлях може бути витягнутий з неї також може використовуватися примусом «Слідування Кривою» – Follow Path. Це фактично залежить від рівня контролю, що вимагається від гачків.