Вузол «Шлях Освітлення» – Light Path Node¶
The Light Path node is used to find out for which kind of incoming ray the shader is being executed; particularly useful for non-physically-based tricks. More information about the meaning of each type is in the Light Paths documentation.
Inputs – Уводи¶
Цей вузол не має уводів.
Properties – Властивості¶
Цей вузол наразі немає властивостей.
Outputs – Виводи¶
- Є Променем з Камери – Is Camera Ray
1.0 if shading is executed for a camera ray, otherwise 0.0.
- Є Променем Тіні – Is Shadow Ray
1.0 if shading is executed for a shadow ray, otherwise 0.0.
- Є Променем Розсіяння – Is Diffuse Ray
1.0 if shading is executed for a diffuse ray, otherwise 0.0.
- Є Променем Глянцю – Is Glossy Ray
1.0 if shading is executed for a glossy ray, otherwise 0.0.
- Є Сингулярним Променем – Is Singular Ray Cycles Only
1.0 if shading is executed for a singular ray, otherwise 0.0.
- Є Променем Відбиття – Is Reflection Ray Cycles Only
1.0 if shading is executed for a reflection ray, otherwise 0.0.
- Є Променем Пропускання – Is Transmission Ray Cycles Only
1.0 if shading is executed for a transmission ray, otherwise 0.0.
- Довжина Променя – Ray Length Cycles Only
Відстань, пройдена променем світла від останнього відскоку або камери.
- Глибина Променя – Ray Depth
Number of times the ray has been reflected or transmitted on interaction with a surface.
Примітка
Проходження крізь прозорий шейдер не вважається звичайним «відскоком» – does not count as a normal «bounce».
- Глибина Розсіяння – Diffuse Depth Cycles Only
Кількість разів, яку промінь пройшов через відбиття або пропускання розсіяння.
- Глибина Глянцю – Glossy Depth Cycles Only
Кількість разів, яку промінь пройшов через відбиття або пропускання глянцю.
- Глибина Прозорості – Transparent Depth Cycles Only
Повертає кількість прозорих поверхонь, пройдених крізь них.
- Глибина Пропускання – Transmission Depth Cycles Only
Replace a Transmission light path after X bounces with another shader, e.g. a Diffuse one. This can be used to avoid black surfaces, due to low amount of max bounces.