Вузол «Шлях Освітлення» – Light Path Node

../../../_images/render_shader-nodes_input_light-path_node.png

Вузол «Шлях Освітлення» – Light Path.

The Light Path node is used to find out for which kind of incoming ray the shader is being executed; particularly useful for non-physically-based tricks. More information about the meaning of each type is in the Light Paths documentation.

Inputs – Уводи

Цей вузол не має уводів.

Properties – Властивості

Цей вузол наразі немає властивостей.

Outputs – Виводи

Є Променем з Камери – Is Camera Ray

1.0 if shading is executed for a camera ray, otherwise 0.0.

Є Променем Тіні – Is Shadow Ray

1.0 if shading is executed for a shadow ray, otherwise 0.0.

Є Променем Розсіяння – Is Diffuse Ray

1.0 if shading is executed for a diffuse ray, otherwise 0.0.

Є Променем Глянцю – Is Glossy Ray

1.0 if shading is executed for a glossy ray, otherwise 0.0.

Є Сингулярним Променем – Is Singular Ray Cycles Only

1.0 if shading is executed for a singular ray, otherwise 0.0.

Є Променем Відбиття – Is Reflection Ray Cycles Only

1.0 if shading is executed for a reflection ray, otherwise 0.0.

Є Променем Пропускання – Is Transmission Ray Cycles Only

1.0 if shading is executed for a transmission ray, otherwise 0.0.

Довжина Променя – Ray Length Cycles Only

Відстань, пройдена променем світла від останнього відскоку або камери.

Глибина Променя – Ray Depth

Number of times the ray has been reflected or transmitted on interaction with a surface.

Примітка

Проходження крізь прозорий шейдер не вважається звичайним «відскоком» – does not count as a normal «bounce».

Глибина Розсіяння – Diffuse Depth Cycles Only

Кількість разів, яку промінь пройшов через відбиття або пропускання розсіяння.

Глибина Глянцю – Glossy Depth Cycles Only

Кількість разів, яку промінь пройшов через відбиття або пропускання глянцю.

Глибина Прозорості – Transparent Depth Cycles Only

Повертає кількість прозорих поверхонь, пройдених крізь них.

Глибина Пропускання – Transmission Depth Cycles Only

Replace a Transmission light path after X bounces with another shader, e.g. a Diffuse one. This can be used to avoid black surfaces, due to low amount of max bounces.