Các Sắp Đặt về Hình Ảnh (Image Settings)

../../_images/editors_image_image-settings_movie-image-panel.png

Image tab.

Nguồn (Source)

Select the type of image to use. For images that come from files, see Định Dạng Đồ Họa Hỗ Trợ (Supported Graphics Formats).

Đơn Hình Ảnh (Single Image)

A single, static image.

Trình Tự Hình Ảnh (Image Sequence)

An animation where each frame is stored in a separate file. See Mở một Trình Tự hình ảnh (Opening an Image Sequence). For options, see Movie below.

Phim (Movie)

A video file. Note that if you want to do motion tracking and video compositing rather than simply using the video as a texture, you should load it into the Movie Clip Editor instead.

Ghi chú

The options below are for preview purposes only; they don't affect the 3D Viewport or the render. For that, see the Nút Chất Liệu Hình Ảnh (Image Texture Node).

Ghi chú

Blender plays all videos at the scene framerate, not their original framerate, meaning they'll be faster or slower than intended if these framerates don't match up. To work around this, see the Offset field of the Image Texture Node linked above.

Số/Khung Hình (Frames)

How many frames of the video to play. Past this point, the video will be paused (unless Cyclic is enabled).

Khớp Độ Dài của Đoạn Phim (Match Movie Length)

Sets the Frames to the number of frames in the video file.

Khởi/Đầu (Start)

Scene frame at which the video should start playing.

Dịch Chuyển (Offset)

Number of frames to offset the video to an earlier point in time. (Put differently: how many frames at the start of the video to skip.)

Cyclic (Tuần Hoàn)

Start over after the last frame to create a continuous loop.

Tự Động Làm Tươi Mới Lại (Auto Refresh)

Play the video in the Image Editor when the scene animation is playing. (The mouse cursor should be in the Image Editor or the Timeline when starting playback for this to work.)

Gộp Trường (Deinterlace)

Apply deinterlacing to interlaced (analog) video.

Do Máy Sinh Tạo (Generated)

Image generated by Blender.

X, Y

The width and height of the image in pixels.

Bộ Đệm Số Thực Dấu Phẩy Động (Float Buffer)

Creates a 32-bit image. This has a larger file size, but holds much more color information than the standard 8-bit image. For close-ups and large gradients, it may be better to use a 32-bit image.

Thể Loại (Type)
Trống/Không (Blank):

Creates a blank image of a single specified color.

Khung Lưới Đồ Thị UV (UV Grid):

Kiến Tạo một mẫu bàn cờ với dấu chữ thập (+) tô màu trong mỗi ô vuông.

Khung Lưới Đồ Thị Màu (Color Grid):

Creates a more complex colored grid with letters and numbers denoting locations. It could be used to check for stretching or distortion in the UV mapping.

Màu Sắc (Color)

The fill color when creating a Blank image.

Tùy Chọn Chung (Common Options)

Tập Tin (File)

Used for replacing or packing files.

Đóng Gói (Pack)

Embed the resource into the current blend-file. See Dữ Liệu Đóng Gói (Packed Data).

Đường Đi/Dẫn (Path)

Đường dẫn đến tập tin liên kết.

Mở (Open)

Mở Trình Duyệt Tập Tin (File Browser) để chọn một tập tin từ ổ đĩa.

Tái Nạp (Reload)

Reloads the file. Useful when it has been reworked in an external application.

Dùng Đa Góc Nhìn (Use Multi-View)

Xin xem mục Đa Góc Nhìn (Multi-View).

Color Space (Không Gian Màu Sắc)

The Color Space the image file was saved in. This is used for converting the image to linear color (which is the color space Blender works with).

Các chất liệu chất liệu và kết xuất cuối cùng thường được lưu trữ trong sRGB, trong khi hình ảnh OpenEXR được lưu trữ trong không gian màu tuyến tính. Một số hình ảnh, chẳng hạn như ánh xạ pháp tuyến, ánh xạ độ gồ ghề hoặc ánh xạ khuôn in, không nhất định có chứa "màu sắc” trong chúng và các giá trị đó sẽ không bao giờ nên được áp dụng một chuyển đổi không gian màu sắc nào hết. Đối với những hình ảnh như vậy, không gian màu phải được đặt thành “Phi Sắc Tính”.

The list of color spaces depends on the active OCIO config. The default supported color spaces are described in detail here: Default OpenColorIO Configuration.

Độ Đục (Alpha)

How the image uses its Alpha Channel. This option is only available if the image format supports transparency.

Thẳng (Straight):

Lưu trữ kênh RGB và kênh alpha riêng biệt với alpha hoạt động như một màn chắn lọc, còn được gọi là alpha không liên kết. Thường được sử dụng bởi các ứng dụng biên soạn hình ảnh và định dạng tập tin như PNG chẳng hạn. Điều này bảo tồn màu sắc trong các phần của hình ảnh có alpha bằng 0.

Nhân Trước (Premultiplied):

Lưu trữ các kênh RGB với alpha được nhân lên, còn được gọi là alpha liên kết. Định dạng tự nhiên cho kết xuất và được sử dụng bởi các định dạng tập tin như OpenEXR. Điều này có thể đại diện cho các hiệu ứng phát xạ thuần túy như lửa một cách chính xác, không giống như alpha thẳng.

Channel Packed (Đóng Gói Kênh):

Có nhiều hình ảnh được đóng gói trong các kênh Đỏ, Lục, Lam (RGB) và alpha, và thường thì chúng không gây ảnh hưởng gì cho nhau. Việc đóng gói kênh thường được sử dụng trong các động cơ trò chơi để tiết kiệm bộ nhớ.

Không (None):

Bỏ qua kênh alpha trong tập tin và làm cho hình ảnh trở nên hoàn toàn đục.

Số Thực với Độ Chính Xác Một Nửa (Half Float Precision)

Load the image with a bit depth of only 16 bits per channel instead of 32, which saves memory.

Hiển Thị như Bản Kết Xuất (View as Render)

Apply the color management settings when displaying this image on the screen.

Mép Lề Đường Khâu (Seam Margin)

The thickness of the margin around UV islands for texture painting to bleed into. This margin ensures that no unpainted pixels remain at the island border.

../../_images/editors_image_image-settings_seam-margin.png

Painting a stroke across a seam in 3D space makes it extend past the UV island borders in the texture, until it gets cut off at the margin.

A higher value will result in a thicker margin, which can be useful if you intend to create mipmaps of the texture. However, this may also reduce painting performance.

Ghi chú

This setting only affects Sculpt Mode, where texture painting support is currently experimental. In Texture Paint Mode, a fixed margin is used instead.