视图¶
显示¶
- 物体信息
- 在3D视窗的左上角显示活动物体名称和当前帧数。
- 视图名称
- 在3D视窗的左上角显示当前视窗的名称和类型。比如: 透视视图 或者 顶视图。
- 播放帧速
- 播放动画时,在窗口左上角显示每秒刷新帧数(fps),如果无法到达指定帧速,数值显示为红色。
- Gizmo大小
- Gizmo(小部件)的直径。
- 视觉预览球体大小
- 视觉预览球体覆盖的直径。
- 3D视图轴向
- 交互漫游
将轴显示为交互式小控件。
点击: 将视图设置为沿此轴显示。 拖动: 围绕视图进行环绕。 - 单一轴向
在视区中显示简单的、干扰较小的轴。
尺寸: 单一轴向尺寸。 亮度: 简单轴的颜色有多明亮。 - 关闭
- 禁用视图轴。
品质¶
- 视图抗锯齿
- 控制 anti-aliasing 以获得更高质量的渲染。
- 多重采样
- 这使得 multisampling 能够以牺牲某些性能为代价获得更高质量的渲染。
- 蜡笔多重采样
- 控制 anti-aliasing 以获得更高质量的蜡笔渲染。
- 编辑模式平滑线框
在编辑模式下显示平滑线,如果没有此线,将渲染 aliased(别名)。
有些用户更喜欢禁用此选项以提高可见性,因为边缘不会混合到其他着色区域中。
纹理¶
- 尺寸限制
- 限制纹理显示中使用的图片的最大分辨率以节省内存。限制选项以像素的平方来指定(例如,选项256表示256×256像素的纹理)。这个选项在游戏引擎中非常管用,纹理限制与目标显卡内存中存储的分类数据块相吻合。
- 各向异性过滤
- 设置各向异性过滤的级别。这在渲染时以性能为代价提高纹理的质量。
- 钳制 Alpha
- 在3D视图中将Alpha压缩到此阈值以下。请注意,默认设置为较低的值以防止某些GPU出现问题。
- 图像显示方式
支持以下图像绘制方法:
- 自动
- 自动使用在GPU上运行的 GLSL 以获得性能,但是在使用GPU加载大型图像时可能会很慢会回退到CPU。
- 2D纹理
- 使用CPU显示变换和绘制图像为2D纹理。
- GLSL
- 最快的方法,使用GLSL显示变化和绘制图像为2D纹理。
选中项¶
- OpenGL 深度拾取
此选项使用另一种选择方法,该方法使用深度信息来选择最前面的元素。它仅用于使用光标选择(不是框选,套索,圈选等)。
具体性能视OpenGL硬件和驱动有所不同。