BSDF Anisótropo
sólo en Cycles
The Anisotropic BSDF is used to add a glossy reflection, with separate control over U and V direction roughness. The tangents used for shading are derived from the active UV map. If no UV map is available, they are automatically generated using a sphere mapping based on the mesh bounding box.
Entradas
- Color
Color de la superficie o, dicho en términos físicos, la probabilidad de que la luz de las distintas longitudes de onda sea reflejada.
- Rugosidad
Definición del reflejo; el mismo será perfectamente definido en 0.0 y más difuminado cuanto mayor sea el valor.
- Anisotropía
Amount of anisotropy in the reflection; 0.0 gives a round highlight. Higher values give elongated highlights orthogonal to the tangent direction; negative values give highlights shaped along the tangent direction.
- Rotación
Rotación de la dirección de la tangente a la superficie usada para calcular la anisotropía. Un valor de 0.0 equivaldrá a una rotación de 0°, 0.25 a 90° y 1.0 a 360° = 0°. Esta opción podrá ser usada para texturizar la dirección de la tangente.
- Normal
Normal a ser usada para el sombreado; cuando no haya nada conectado a esta entrada se usará la normal predefinida de sombreado de la superficie.
- Tangente
Tangente usada para el sombreado; cuando no haya nada conectado se usará la tangente predefinida de sombreado.
Propiedades
- Distribución
Microfacet distribution to use. Sharp results in perfectly sharp reflections like a mirror, while Beckmann, GGX and Ashikhmin-Shirley can use the Roughness input for blurry reflections.
Salidas
- BSDF
Salida estándar de sombreador.