Transluminiscencia (SSS)

El nodo Transluminiscencia.

El nodo Transluminiscencia es usado para producir una dispersión subsuperficial simple, para materiales tales como piel, cera, mármol, leche y otros. Para estos materiales, en vez de que la luz sea totalmente reflejada directamente desde la superficie, será capaz de penetrar por debajo de la misma y dispersarse en su interior antes de ser absorbida por completo o de escapar de vuelta hacia el exterior en otro punto del cuerpo.

Será posible configurar la propagación promedio de la dispersión del color por cada canal de color RVA. Por ejemplo, en el caso de la piel, los colores rojos tienen una mayor propagación, lo que le otorga su sombreado rojizo característico, así como una apariencia suave.

Entradas

Color

Color de la superficie o, dicho en términos físicos, la probabilidad de que la luz de las distintas longitudes de onda sea reflejada.

Escala

Factor global de escala para el radio de dispersión.

Radio

Factor de distancia que, multiplicado por la Escala, determinará el radio que la luz podrá atravesar por debajo de la superficie, para cada canal de color. Una radio mayor producirá una apariencia más suave, debido a que la luz se filtrará hacia las áreas en sombra y a través del objeto. La distancia de dispersión se especificará de forma separada para cada canal RVA, para posibilitar recrear materiales tales como piel, en los cuales la luz roja se dispersa más que los otros dos componentes. Los valores X, Y, Z serán mapeados respectivamente a valores de R, V, A.

sólo en Cycles

Índice de refracción para la transluminiscencia.

Anisotropía sólo en Cycles

Controls the directionality of subsurface scattering.

Normal

Normal a ser usada para el sombreado; cuando no haya nada conectado a esta entrada se usará la normal predefinida de sombreado de la superficie.

Propiedades

Método de transluminiscencia

Métodos de procesamiento para simular la transluminiscencia.

Nota

Eevee does use not support the Random Walk methods.

Christensen-Burley

Una aproximación a una dispersión volumétrica basada en principios físicos. Este método es menos preciso que Camino aleatorio, sin embargo en algunas situaciones producirá menos ruido en menos tiempo.

Camino aleatorio (Radio fijo)

Proporcionará resultados precisos en objetos delgados y curvos. El método Camino aleatorio utiliza una verdadera dispersión volumétrica dentro de la malla, lo que significa que funcionará mejor en mallas cerradas. Caras superpuestas y huecos en la malla podrán causar problemas.

Camino aleatorio

Se comportará de forma similar a Camino aleatorio (Radio fijo) pero modulará el Radio basándose en el Color, la Anisotropía y el IR. Este método, por lo tanto, podrá preservar de mejor manera el detalle y el color de las superficies exteriores, en comparación con el método Camino aleatorio (Radio fijo).

Salidas

BSSRDF

Salida del sombreador BSSRDF.

Ejemplos

../../../_images/render_shader-nodes_shader_sss_example.jpg

Transluminiscencia de tipo Camino aleatorio.