World Physics

../../_images/game-engine_physics_world_panel.png

Panneau BGE World Physics.

Panneau Physics

The Game Physics located in the World panel determine the type of physical rules that govern the Game Engine scene, and the gravity value to be used. Based on the physics engine selected, in physics simulations in the Game Engine, Blender will automatically move Actors in the downward (-Z) direction. After you arrange the actors and they move as you wish, you can then bake this computed motion into keyframes (see Digging Deeper for more info).

Moteur de physique

Définit le type de moteur de physique à utiliser.

Bullet
Le moteur de physique par défaut, en développement actif. Il gère la détection de mouvement et de collision. Les choses qui heurtent transfèrent l’élan à l’objet heurté.
None
Pas de physique œuvre. Les choses ne sont pas affectées par la gravité et peuvent voleter dans un espace virtuel. Les objets en mouvement restent dans ce mouvement.
Gravity
L’accélération gravitationnelle, m.s-2 (en unités de mètre par seconde carrée), de ce monde. Chaque objet qui est un acteur a une masse et un de taille. En conjonction avec la fréquence de trames (voir la section Render), Blender utilise cette info pour calculer la rapidité avec laquelle l’objet devrait accélérer vers le bas.
Culling Resolution
La taille du tampon de en pixels, utilisez des valeurs plus élevées pour une meilleure précision (plus lent). Le optimized Bullet DBVT for view frustum and occlusion culling est activé de façon interne par défaut.
Physics Steps
Max
Sets the maximum number of physics steps per game frame if graphics slow down the game. higher value allows physics to keep up with real-time.
Substeps
Sets the number of simulation sub-steps per physics time step. Higher value give better physics precision.
FPS
Fixer le nombre nominal de trames de jeu par seconde. Pas de temps fixe de la Physique = 1/fps, indépendamment de la fréquence de trames réelle.
Logic Steps
Sets the maximum number of logic frame per game frame if graphics slows down the game, higher value allows better synchronization with physics.
Physics Deactivation

Ces réglages contrôlent le seuil auquel la physique est désactivée. Ces réglages aident alléger le traitement consacré à la simulation de la physique pendant le jeu.

Linear Threshold
La limite de vitesse sous laquelle un rigid body s’endormira (arrêtera de bouger) si elle reste en dessous des limites pendant un temps égal ou supérieur au temps de désactivation (l’endormissement est désactivé quand le temps de désactivation est défini à 0).
Angular Threshold
identique au seuil linéaire, mais pour la limite de rotation (en rad/s).
Time
La durée de temps pendant laquelle l’objet doit sous les seuils de la physique pour être désactivé (0.0 inactive la désactivation de la physique).

Obstacle Simulation

Simulation utilisée pour l’évitement d’obstacle dans le Moteur de jeu, basée sur le principe RVO (Reciprocal Velocity Obstacles). L’objectif est de prévenir qu’un ou plusieurs acteurs heurtent des obstacles.

See Pathfinding and steering behaviors for more details.

Type
None
La simulation d’obstacle est désactivée, les acteurs ne sont pas capables d’éviter les obstacles.
RVO (cells)
Obstacle simulation is based on the RVO method with cell sampling.
RVO (rays)
La simulation d’obstacle est basée sur la méthode RVO with ray sampling.
Level height
Max difference in heights of obstacles to enable their interaction. Used to define minimum margin between obstacles by height, when they are treated as those which are situated one above the other i.e. they does not influence to each other.
Visualization
Activer la visualisation de débogage pour la simulation d’obstacle.