Données d’objet

Référence

Mode:Mode Objet
Éditeur:Properties ‣ Camera

Les caméras sont invisibles dans les rendus, aussi elles n’ont pas de réglages de matériau ou de texture. Cependant, elles ont des panneaux de réglages Object et Editing qui sont affichés quand une caméra est l’objet sélectionné (actif !).

Lens (objectif)

../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_lens-panel.png

Panneau Camera Lens.

Les options de camera lens contrôlent la manière dont les objets 3D sont représentés dans une image 2D.

Types d’objectif

Il y a trois types différents de lentilles :

  1. Perspective
  2. Orthographic
  3. Panoramic

Perspective

Ceci correspond à la manière dont vous voyez les choses dans le monde réel. Les objets à distance vont apparaître plus petits que les objets en avant-plan, et des lignes parallèles (tels que les rails de chemins de fer) vont sembler converger au fur à mesure qu’elles s’éloignent.

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Rendu d’une scène de voie de chemin de fer avec une caméra Perspective.

Les réglages qui ajustent cette projection comprennent :

Focal length (longueur focale)

Le réglage de focal length contrôle le niveau de zoom, càd. la grandeur de la scène qui est visible d’un seul coup. De grandes longueurs focales produisent un plus petit FOV (plus de zoom), alors que de courtes longueurs focales vous permettent de voir plus de la scène d’un seul coup (FOV (Field of View) plus grand, moins de zoom).

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Rendu de la même scène que ci-dessus, mais avec une longueur focale de 210mm au lieu de 35mm.

Lens Unit
The focal length can be set either in terms of millimeters or the actual Field of View as an angle.

Orthographic

Avec la perspective Orthographique les objets apparaissent toujours à leur taille réelle, quelle que soit la distance. Ceci signifie que les lignes parallèles apparaissent parallèles, et ne convergent pas comme elles le font avec la Perspective.

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Rendu du même angle de caméra que pour les exemples précédents, mais avec une perspective orthographique.

Orthographic Scale

Ceci contrôle la taille apparente des objets dans la caméra.

Notez que ceci est effectivement le seul réglage qui s’applique à la perspective orthographique. Puisque les lignes parallèles ne convergent pas en mode orthographique (pas de points de fuite), les réglages de correction d’objectif sont équivalents à une translation de la caméra dans la Vue 3D.

Panoramic

Les caméras panoramiques sont uniquement pris en charge dans le moteur de rendu Cycles. Voir la documentation de Cycles.

Shift

Le réglage Shift permet l’ajustement des points de fuite. Les points de fuite se réfèrent aux positions vers lesquelles les lignes parallèles convergent. Dans cet exemple, le point de fuite le plus évident est à la fin du chemin de fer.

Pour en voir le fonctionnement, prenez les exemples suivants :

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Rendu d’une scène de voies ferrées avec un shift horizontal de l’objectif de 0.330.

../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_perspective-perspective-traintracks-camera-rotate.jpg

Rendu d’une scène de voies ferrées avec une rotation de l’objet caméra au lieu d’un lens shift.

Notez comment les lignes horizontales demeurent parfaitement horizontales en cas d’utilisation du lens shift, mais apparaissent déformées en cas de rotation de l’objet caméra.

L’utilisation du lens shift est équivalent à faire le rendu d’une image avec un FOV plus grand et le recadrer de façon décentré.

Clipping

Clip Start and End
L’intervalle dans lequel des objets sont directement visibles ; seuls les objets dans les limites sont rendus.

For OpenGL display, setting clipping distances to limited values is important to ensure sufficient rasterization precision. Ray tracing renders do not suffer from this issue so much, and as such more extreme values can safely be set.

Quand Limits dans le panneau Display est activé, les limites du clip seront visibles sous forme de deux points jaunes connectés sur la ligne de vue de la caméra.

Astuce

Changer la valeur de clipping peut avoir un sérieux impact sur la performance de rendu. C’est importance de toujours définir les valeurs Start et End à une distance correcte qui n’est ni trop extrême, ni trop petite pour avoir les meilleurs temps de rendu possibles.

Camera

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Panneau Camera Presets.

Camera Presets (préréglages de caméra)
Préréglages pour correspondre aux caméras réelles.
Sensor size (taille de senseur)
Ce réglage est une manière alternative de contrôler la distance focale, il est utile de faire correspondre la caméra dans Blender à une combinaison de caméra et objectif physiques, ex. pour le motion tracking.
Sensor Fit
Option pour contrôler la dimension (verticale ou horizontale) à laquelle l’angle de champ de vue s’adapte.

Depth of Field (profondeur de champ)

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Panneau Depth of Field de la Caméra.

Les caméras du monde réel transmettent la lumière à travers une lentille qui la courbe et la focalise sur un senseur. En raison de cela, les objets se trouvant à une certaine distance sont dans le focus, mais les objets devant et derrière ce point sont flous.

la zone dans le focus est appelée le point focal et peut être définie en utilisant une valeur exacte, ou en utilisant la distance entre la caméra et un objet choisi :

Focus Object
Choisissez un objet qui déterminera le point focal. Lier un objet va désactiver le paramètre distance. Typiquement ceci est utilisé pour donner un contrôle précis sur la positon du point focal, et permet de l’animer ou le contraindre à un autre objet.
Distance

Définit la distance au point focal quand Focus Object est spécifié. Si Limits est activé, une croix jaune est affichée sur la ligne de vue de la caméra à cette distance.

Indication

Passez la souris au dessus de la propriété Distance et pressez E pour utiliser un Sélecteur de profondeur spécial. Puis cliquez sur un point dans la Vue 3D pour échantillonner la distance depuis ce point à la caméra.

High Quality
Pour que la vue offre une représentation précise de la profondeur de champ (calcul du rayon de flou), comme un rendu, vous devez activer High Quality. Sans cela, vous pourrez remarquer une différence dans l’ombrage (en grisé si non pris en charge par le GPU).
Viewport F-stop
Contrôle l’effet de flou focal utilisé pendant le rendu du séquenceur ou OpenGL et quand elles sont activées, les vues caméra dans le Vue 3D. Le niveau de flou dépend de ce réglage, avec le longueur focale et la taille du senseur. Des valeurs Viewport F-stop plus petites produisent plus de flou.
Blades
Ajoutez un certain nombre de lames polygonales à l’effet de flou, pour obtenir un effet bokeh dans la vue. Pour activer cette fonction, les lames doivent être définies au moins à 3 (3 côtés, triangle).
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L’effet bokeh de la vue avecles lames définies à 3.

Display (affichage)

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Panneau Display de la caméra.

Limits
Affiche une ligne qui indique les valeurs Start et End Clipping.
Mist
Toggles viewing of the mist limits on and off. The limits are shown as two connected white dots on the camera line of sight. The mist limits and other options are set in the World panel, in the Mist section.
../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_display-view.png

Vue Camera affichant la zone de sécurité, le senseur et le nom.

Sensor
Affiche un cadre en pointillés dans la vue Camera.
Name
Commuter l’affichage du nom dans la vue caméra.
Size
Taille de la visualisation de la caméra dans la Vue 3D. Ce réglage n’a aucun effet sur la sortie du rendu d’une caméra. La visualisation de caméra peut aussi être mise à l’échelle en utilisant la touche de transformation S de l’échelle standard.
Passepartout

Cette option assombrit la zone extérieure au champ de vue de la caméra.

Alpha
Contrôle la transparence du masque passepartout.

Composition Guides

Les Composition Guides sont disponibles dans le menu, qui peuvent aider dans le cadrage d’un cliché. Il y a huit types de guides disponibles :

Center
Ajoute des lignes divisant le cadre en deux verticalement et horizontalement.
Center Diagonal
Ajoute des lignes connectant les coins opposés.
Thirds
Ajoute des lignes divisant le cadre verticalement et horizontalement.
Golden
Divise la largeur et la hauteur dans les proportions du nombre d’or (environ 0.618 fois la taille de tous les côtés du cadre).
Golden Triangle A
Draws a diagonal line from the lower left to upper right corners, then adds perpendicular lines that pass through the top left and bottom right corners.
Golden Triangle B
Idem que pour A, mais avec les coins opposés.
Harmonious Triangle A
Trace une ligne diagonale du coin inférieur gauche à celui supérieur droit, puis des lignes depuis le coin supérieur gauche et celui inférieur droit à 0,618 fois les longueurs du côté opposé.
Harmonious Triangle B
Idem que pour A, mais avec les coins opposés.

Safe Areas

Les Safe areas sont des guides pour positionner les éléments pour assurer que les parties les plus importants du contenu peuvent être vues sur tous les écrans.

Différents écrans ont des montants variables d”overscan (en particulier les plus vieilles TV). Cela signifie que tout le contenu ne sera pas visible à tous les spectateurs, puisque des parties de l’image autour des bords ne sont pas affichées. Pour résoudre ce problème, les producteurs TV définissent deux zones dont le contenu est garanti d’être affiché : zone sécurisée pour les actions et zone sécurisée pour les titres.

Modern LCD/plasma screens with purely digital signals have no overscan, yet safe areas are still considered best practice and may be legally required for broadcast.

Dans Blender, les safe areas peuvent être définis depuis les Vues caméra et Séquence.

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Le panneau Safe areas se trouve dans les propriétés de la caméra, et le mode de vue du séquenceur.

Les zones sécurisées peuvent être personnalisées par leur marge externe, qui est un échelle de pourcentage de la zone entre le centre et la taille de rendu. Les valeurs sont partagées entre l’éditeur de séquence vidéo et la vue caméra.

Main Safe Areas

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Ligne rouge : Action safe. Ligne verte : Title safe.

Title Safe
Aussi connu comme Graphics Safe. Placez toutes les informations importantes (graphique ou texte) dans cette zone pour vous assurer qu’elles peuvent être vues par la majorité des spectateurs.
Action Safe
Assurez-vous que les actions ou les personnages significatifs dans le clip sont dans cette zone. Cette zone double aussi comme une sorte de « marge » pour l’écran qui peut être utilisé pour empêcher les éléments de s’entasser contre les bords.

Astuce

Standards légaux

Chaque pays définit un standard légal pour la télédiffusion. Ceci comprend, parmi d’autres points, les valeurs spécifiques pour les zones de sécurité. Les valeurs par défaut pour les zones de sécurité dans Blender suivent le standard EBU (Union européenne). Assurez-vous que vous utilisez les valeurs correctes quand vous travaillez pour la télédiffusion pour éviter tout problème.

Center-Cuts

../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_safe-areas-cuts.png

Cyan line: action center safe. Blue line: title center safe.

Center-cuts are a second set of safe areas to ensure content is seen correctly on screens with a different aspect ratio. Old TV sets receiving 16:9 or 21:9 video will cut off the sides. Position content inside the center-cut areas to make sure the most important elements of your composition can still be visible in these screens.

Blender affiche par défaut un rapport 4:3 (carré) dans 16:9 (wide-screen).