Subsurface Scattering

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Subsurface Scattering Shader.

Le node Subsurface Scattering est utilisé pour ajouter une dispersion multiple subsurface simple. pour les matériaux tels que skin, wax, marble, milk and others. Pour ces matériaux, plutôt que la lumière étant réfléchie directement de la surface, il va pénétrer la surface et rebondir autour inter avant d’être absorbée ou quittant la surface à un point à proximité.

La distance à laquelle la couleur diffracte en moyenne peut être configurée par canal de couleur RVB. Par exemple, pour la peau, les couleurs rouges diffractent plus loin, ce qui donne des ombres couleur rouge distinctives, et une apparence douce.

Entrées

Color
Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la lumière soit réfléchie pour chaque longueur d’onde.
Scale
Facteur d’échelle global pour le rayon de dispersion.
Radius
Scattering radius for each RGB color channel, the maximum distance that light can scatter.
Sharpness
Utilisé uniquement avec la baisse Cubic. Les valeurs augmentant de 0 à 1 prévient l’adoucissement des bords nets et réduit l’assombrissement non voulu.
Normal
Normale utilisée pour l’ombrage ; si rien n’est connecté, la normale de l’ombrage par défaut est utilisée.
Texture Blur
How much of the texture will be blurred along with the lighting, mixing the texture at the incoming and outgoing points on the surface. Note that the right choice depends on the texture. Consider for example a texture created from a photograph of skin, in this case the colors will already be pre-blurred and texture blur could be set to 0. Even for hand-painted textures, no blurring or minimal blurring might be appropriate, as a texture artist would likely paint in softening already. One would usually not even know what an unblurred skin texture looks like; we always see it blurred. For a procedural texture on the other hand this option would likely have a higher value.

Propriétés

Method

Rendering method to simulate subsurface scattering.

Christensen-Burley
Is an approximation to physically-based volume scattering. Gives less blurry results than Cubic and Gaussian functions.
Random Walk
Provides the most accurate results for thin and curved objects. This comes at the cost of increased render time or noise for more dense media like skin, but also better geometry detail preservation. Random Walk uses true volumetric scattering inside the mesh, which means that it works best for closed meshes. Overlapping faces and holes in the mesh can cause problems.
Cubic
Est une baisse sharp utile pour un grand nombre de matériaux simples. La fonction est \((rayon - x)^3\).
Gaussian
Donne une baisse plus douce suivant une distribution normale, qui est particulièrement utile pour des matériaux plus avancés qui utilisent des données mesurées qui ont été ajustées sur un ou plus fonctions Gaussian. La fonction est :e^{-8x^2/ rayon^2}, telle que le rayon correspond grossièrement à la distance de baisse maximale. Pour faire correspondre une variance mesurée *v *donnée, définissez (math:rayon = sqrt(16 × v).

Sorties

BSSRDF
Sortie Shader BSSRDF.

Exemples

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Random Walk subsurface scattering.