Anisotropic BSDF

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Anisotropic BSDF.

The Anisotropic BSDF is used to add a glossy reflection, with separate control over U and V direction roughness. The tangents used for shading are derived from the active UV map. If no UV map is available, they are automatically generated using a sphere mapping based on the mesh bounding box.

Entrées

Color
Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la lumière soit réfléchie pour chaque longueur d’onde.
Roughness
Netteté de la réflexion ; parfaitement net à 0.0 et plus lisse avec des valeurs plus élevées.
Anisotropy
Amount of anisotropy in the reflection; 0.0 gives a round highlight. Higher values give elongated highlights orthogonal to the tangent direction; negative values give highlights shaped along the tangent direction.
Rotation
Rotation of the anisotropic tangent direction. Value 0.0 equals 0° rotation, 0.25 equals 90° and 1.0 equals 360° = 0°. This can be used to texture the tangent direction.
Normal
Normale utilisée pour l’ombrage ; si rien n’est connecté, la normale de l’ombrage par défaut est utilisée.
Tangent
Tangente utilisée pour l’ombrage ; si rein n’est connecté, la tangente de l’ombrage par défaut est utilisée.

Propriétés

Distribution
Distribution microfacet à utiliser. Sharp produit des réflexions parfaitement nettes comme un miroir, alors que Beckmann, GGX et Ashikhmin-Shirley peuvent utilisés l’entrée Roughness pour des réflexions floues.

Sorties

Sortie BSDF
Sortie shader standard.

Exemples

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Rotation anisotropique sur 0.

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Anisotropic rotation on 0.25 (90°).

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Anisotropic shading with 0° rotation, 90° rotation and textured rotation of the tangent direction. Example blend-file.