Anisotropic BSDF¶
The Anisotropic BSDF is used to add a glossy reflection, with separate control over U and V direction roughness. The tangents used for shading are derived from the active UV map. If no UV map is available, they are automatically generated using a sphere mapping based on the mesh bounding box.
Entrées¶
- Color
- Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la lumière soit réfléchie pour chaque longueur d’onde.
- Roughness
- Netteté de la réflexion ; parfaitement net à 0.0 et plus lisse avec des valeurs plus élevées.
- Anisotropy
- Amount of anisotropy in the reflection; 0.0 gives a round highlight. Higher values give elongated highlights orthogonal to the tangent direction; negative values give highlights shaped along the tangent direction.
- Rotation
- Rotation of the anisotropic tangent direction. Value 0.0 equals 0° rotation, 0.25 equals 90° and 1.0 equals 360° = 0°. This can be used to texture the tangent direction.
- Normal
- Normale utilisée pour l’ombrage ; si rien n’est connecté, la normale de l’ombrage par défaut est utilisée.
- Tangent
- Tangente utilisée pour l’ombrage ; si rein n’est connecté, la tangente de l’ombrage par défaut est utilisée.
Propriétés¶
- Distribution
- Distribution microfacet à utiliser. Sharp produit des réflexions parfaitement nettes comme un miroir, alors que Beckmann, GGX et Ashikhmin-Shirley peuvent utilisés l’entrée Roughness pour des réflexions floues.
Sorties¶
- Sortie BSDF
- Sortie shader standard.