Refraction BSDF¶
The Refraction BSDF is used to add glossy refraction with sharp or microfacet distribution, used for materials that transmit light. For best results this node should be considered as a building block and not be used on its own, but rather mixed with a glossy node using a Fresnel factor. Otherwise it will give quite dark results at the edges for glossy refraction.
Entrées¶
- Color
- Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la lumière est réfractée pour chaque longueur d’onde.
- Roughness
- Influence la netteté de la réfraction, parfaitement net à 0.0 et plus lisse avec des valeurs plus élevées.
- Normal
- Normale utilisée pour l’ombrage ; si rien n’est connecté, la normale de l’ombrage par défaut est utilisée.
Propriétés¶
- Distribution
- Distribution microfacet à utiliser. Sharp produit des réfractions parfaitement nettes, alors que Beckmann et GGX peuvent utiliser l’entrée Roughness pour des réfractions floues.
Sorties¶
- BSDF
- Sortie Shader standard.