BSDF Glass

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_node.png

Glass BSDF.

The Glass BSDF is used to add a Glass-like shader mixing refraction and reflection at grazing angles. Like the transparent shader, only pure white will make it transparent. The glass shader tends to cause noise due to caustics. Since the Cycles path tracing integrator is not very good at rendering caustics, it helps to combine this with a transparent shader for shadows; for more details see here.

Entrées

Color

Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la lumière est transmise pour chaque longueur d’onde.

Roughness (Rugosité)

Influence l’acuité de la réfraction; parfaitement à 0.0 et plus lisse avec des valeurs plus élevées.

IOR (Index of Refraction)

Indice de réfraction (IOR) définissant combien le rayon change de direction. Ã 1. 0 rayons passent comme transparent ; des valeurs élevées donnent plus de réfraction.

Normal

Normale utilisée pour l’ombrage.

Propriétés

Distribution

Distribution Microfacets à utiliser.

Sharp

Produit des réflexions parfaitement nettes comme un miroir. La valeur Roughness n’est pas utilisée.

GGX

GGX microfacet distribution.

Multiple-scattering GGX

Cycles uniquement Prend en compte plusieurs événements de rebond (diffusion) entre les microfacets. Cela donne des résultats plus économes en énergie, qui autrement seraient visibles sous la forme d’un assombrissement excessif.

Beckmann

Cycles uniquement Beckmann microfacet distribution.

Ashikhmin-Shirley

Cycles uniquement Ashikhmin-Shirley microfacet distribution.

Sorties

BSDF

Sortie Shader standard.

Exemples

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_example.jpg

Exemple de Sharp Glass.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior-sharp.svg

Comportement de Sharp Glass.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_example-rough.jpg

Exemple de Rough Glass.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior.svg

Comportement de Rough Glass.