Subsurface Scattering (Transluminescence)

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Subsurface Scattering Shader.

Le node Subsurface Scattering est utilisé pour ajouter une dispersion multiple de subsurface simple. pour les matériaux tels que skin, wax, marble, milk et autres. Pour ces matériaux, plutôt que d’être réfléchie directement sur la surface, la lumière va pénétrer la surface et rebondir de façon interne avant d’être absorbée ou de quitter la surface à un point à proximité.

La distance à laquelle la couleur diffracte en moyenne peut être configurée par canal de couleur RGB. Par exemple, pour la peau, les couleurs rouges diffractent plus loin, ce qui donne des ombres de couleur rouge distinctives, et une apparence douce.

Entrées

Color

Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la lumière est réfléchie pour chaque longueur d’onde.

Scale

Facteur d’échelle global pour le rayon de dispersion.

Radius (rayon)

Distance moyenne à laquelle la lumière se disperse en dessous de la surface. Un rayon plus grand donne une apparence plus douce, la lumière coulant dans les ombres et à travers l’objet. La distance de dispersion est spécifiée à part pour les canaux RGB, pour faire le rendu des matériaux tels que la peau où la lumière rouge se disperse plus profondément. Les valeurs X, Y et Z sont mappées aux valeurs R, G et B respectivement.

Sharpness

Used only with Cubic falloff. Values increasing from 0 to 1 prevents softening of sharp edges and reduces unwanted darkening.

Normal

Normale utilisée pour l’ombrage; si rien n’est connecté, la normale de l’ombrage par défaut est utilisée.

Texture Blur

How much of the texture will be blurred along with the lighting, mixing the texture at the incoming and outgoing points on the surface. Note that the right choice depends on the texture. Consider for example a texture created from a photograph of skin, in this case the colors will already be pre-blurred and texture blur could be set to 0. Even for hand-painted textures, no blurring or minimal blurring might be appropriate, as a texture artist would likely paint in softening already. One would usually not even know what an unblurred skin texture looks like; we always see it blurred. For a procedural texture on the other hand this option would likely have a higher value.

Propriétés

Falloff (atténuation)

Méthode de rendu pour simuler le subsurface scattering.

Cubic

Is a sharp falloff useful for many simple materials. The function is \((radius - x)^3\).

Gaussian

Gives a smoother falloff following a normal distribution, which is particularly useful for more advanced materials that use measured data that was fitted to one or more such Gaussian functions. The function is \(e^{-8x^2/ radius^2}\), such that the radius roughly matches the maximum falloff distance. To match a given measured variance v, set \(radius = sqrt(16 × v)\).

Christensen-Burley

Is an approximation to physically-based volume scattering. Gives less blurry results than Cubic and Gaussian functions.

Random Walk

Cycles Only Provides the most accurate results for thin and curved objects. This comes at the cost of increased render time or noise for more dense media like skin, but also better geometry detail preservation. Random Walk uses true volumetric scattering inside the mesh, which means that it works best for closed meshes. Overlapping faces and holes in the mesh can cause problems.

Sorties

BSSRDF

BSSRDF shader output.

Exemples

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Random Walk subsurface scattering.