Image Texture (画像テクスチャ) ノード¶
Image Texture (画像テクスチャ)ノードは、テクスチャなどの画像ファイルの追加に使用します。
入力¶
- Vector (ベクトル)
テクスチャルックアップのためのテクスチャ座標。このソケットを未接続にすると、アクティブなUVレンダーレイヤーのUV座標が使用されます。
プロパティ¶
- Image (画像)
画像ソースとして使用される画像データブロック。追加設定は、 Common Image Settings と共に記載されています。
にあります。これらには、カラースペースの追加オプションとともに、アルファチャネルを制御するオプションが含まれます。これら追加オプションは、他の- Color Space (色空間)
画像に含まれるデータタイプ。カラーまたは非カラーデータ。ほとんどのカラーテクスチャではデフォルトのColorを使用すべきですが、バンプマップやアルファマップの場合、不要なカラースペース変換を行わないよう、ピクセル値を非カラーデータとして解釈する必要があります。
- Interpolation (補完)
レンダリングのために画像を拡大または縮小する方法。
- Linear (リニア)
通常の品質の補間。
- Cubic (三次式)
よりスムーズで質の高い補間。バンプマップの場合、これを使用して最良の結果を得る必要があります。
- Closest (近接)
補間なし、最も近いピクセルを使用してピクセルアートをレンダリングします。
- Smart Cycles Only
オープンシェーディング言語(OSL)のみ。パフォーマンスとシャープネスを向上するために、拡大時にcubic補間を使用し、縮小時にlinear補間を使用します。
- Projection (投影)
テクスチャのマッピングに使用する投影法。
- Flat (フラット)
マッピングにXY座標を使用します。
- Box (ボックス)
法線に基づいて、面に応じたXY、YZ、XYZ座標を使用して、仮想立方体の6つの側面に画像をマッピングします。
- Blend
Boxマッピングの場合に、異なる側面間の鋭い変化を取り除くために、boxの側面間でブレンドする量。ブレンディングは、プロシージャルの様な画像テクスチャパターンを、モデルにシームレスにマッピングするのに役立ちます。0.0はブレンドを行いません。値が大きいほど、変化がスムーズになります。
- Sphere (球)
Sphereマッピングは球状のマッピングに適したタイプであり、惑星や類似のオブジェクトの作成に最適です。有機物を作成するのに非常に便利です。
- Tube (チューブ)
ボトルのラベルのようなオブジェクトの周りにテクスチャをマッピングします。したがって、テクスチャは円柱状に引き伸ばされます。このマッピングは、ボトルにラベルを貼る場合や、丸みを帯びたオブジェクトにステッカーを貼る場合に最適です。ただし、これは円柱マッピングではないため、円柱の端は定義されていません。
- Extension (延長)
Extension機能は、画像が元の境界を超えて外挿される手法を定義します。
- Repeat (リピート)
画像を水平方向と垂直方向に繰り返し、タイル状の結果を与えます。
- Extend
エッジでピクセルを繰り返すことにより、画像を拡張します。
- Clip
元の画像サイズに制限し、すべての外部ピクセル値を透明な黒に設定します。
出力¶
- Color (カラー)
画像のRGBカラー。画像にアルファがある場合では、アルファ出力が使用される場合、色はアルファで事前乗算済み(プリマルチプライ)、アルファ出力が使用されない場合、事前乗算されないか、ストレートになります。
- Alpha (アルファ)
画像のアルファチャンネル。