Musgrave Texture (マスグレイブテクスチャ) ノード¶
Musgrave Texture (マスグレイブテクスチャ)ノードは入力テクスチャ座標におけるフラクタルPerlinノイズを評価します。同様なフラクタルPerlinノイズの Noise Texture とは異なり、 Musgrave Texture では、オクターブの組み合わせをより細かく制御できます。
入力¶
入力は動的であり、ノードのプロパティに応じて、使用可能になります。
- Vector (ベクトル)
ノイズを評価するテクスチャ座標。ソケットが接続されていない場合、デフォルトは生成されたテクスチャ座標です。
- W
ノイズを評価するテクスチャ座標。
- Scale (拡大縮小)
ベースノイズオクターブのスケール。
- Detail (細かさ)
ノイズのオクターブの数。入力の小数部には、最高オクターブの大きさが乗算されます。オクターブ数が多いほど、レンダリング時間が長くなります。
- Dimension (次元)
連続する2つのオクターブの大きさの差。値が大きいほど、オクターブが高くなります。
- Lacunarity (空隙性)
連続する2つのオクターブのスケールの差。値が大きく、オクターブが高いほどスケールが大きくなります。
- Offset (オフセット)
各オクターブに追加されたオフセット、最高値のオクターブが現れるレベルを決定します。
- Gain (ゲイン)
オクターブの大きさを調整するための追加の乗数。
プロパティ¶
- Dimensions (次元)
ノイズを評価する次元スペース。
- 1D
入力 W で1D空間のノイズを評価します。
- 2D
入力 Vector で2D空間のノイズを評価します。Zコンポーネントは無視されます。
- 3D
入力 Vector で3D空間のノイズを評価します。
- 4D
4番目の次元として、 Vector 入力とベクトルと W 入力で4D空間のノイズを評価します。
高い次元はより長いレンダリング時間に相当するため、必要でない限り、低い次元を使用べきです。
- Type (タイプ)
Musgrave textureのタイプ。
- fBM(fractal Brownian Motion:フラクタルブラウン運動)
不自然な均一と等方的な結果を生成します。加算カスケードを使用して、値を単純に加算します。
- Multifractal (マルチフラクタル)
結果はより不均一になり(場所によって異なります)、実際の地形により似ています。乗法カスケードを使用します。
- Hybrid Multifractal (ハイブリッド マルチフラクタル)
山が平らな平野から立ち上がるように、粗さの値が異なる山と谷を作成します。加算カスケードを乗算カスケードと組み合わせます。
- Ridged Multifractal (畝のある マルチフラクタル)
鋭い峰を作成します。ノイズの絶対値を計算して "渓谷" を作成し、サーフェスを上下逆にします。
- Hetero Terrain (ヘテロ地形)
Hybrid Multifractalと同様に、不均一な地形を作成しますが、河川の道のようです。
出力¶
- Height
テクスチャ値。