Point Density (点密度)ノード¶
Point Density (点密度)ノードは、別のオブジェクトの各粒子又は頂点のボリューメトリックポイントの追加に使用します。
入力¶
- Vector (ベクトル)
テクスチャをサンプリングするテクスチャ座標。ソケットが接続されていない場合、デフォルトはグローバル位置( Geometry ノードの Position 出力)です。
プロパティ¶
- Point Data (ポイントデータ)
ポイントをどこから得るか。
- Particle System (パーティクルシステム)
システムの各パーティクル位置が使用されます。
- Object Vertices (オブジェクト頂点)
指定されたオブジェクトの各頂点位置を使用します。
- Object (オブジェクト)
どのオブジェクトの頂点またはパーティクルシステムを使用するか。
- Particle System (パーティクルシステム)
システムでのパーティクル位置が使用されます。
- Space (スペース)
マッピングポイントの座標系。
- World Space (ワールド空間)
ソースパーティクル/頂点がある場所に、各ポイントを正確にマッピングします。
- Object Space (オブジェクト空間)
オブジェクトのバウンディングボックス内の ソースパーティクル/頂点 からのポイントをポイント密度テクスチャでフィットさせます。
- Radius (半径)
ポイントのサイズ。
- Interpolation (補間)
テクセルのフィルタリングタイプ。
- Closest (近接)
補間なし、最も近いテクセルを使用。ブロック状に見えるポイントを生成します。
- Linear (リニア)
テクセル間をリニア補間して、柔らかく丸いポイントを生成します。
- Cubic (三次式)
cubicフォールオフを使用して、非常にソフトなポイントを生成します。ポイントが密に詰まった場合に役立ちます。
- Resolution (解像度)
The dimensions of the texture holding the point data.
- Color Source (色ソース)
ポイントデータを保持するテクスチャの寸法。
- Particle Color Sources (パーティクル色ソース)
- Particle Age (パーティクル寿命)
強度を(0.0-1.0)としてマップした寿命。
- Particle Speed (パーティクルスピード)
強度を(0.0-1.0)としてマップした、パーティクルスピード(速度の絶対値)。
- Particle Velocity (パーティクル速度)
RGBカラーにマップされたXYZ速度。
- Vertex Color Sources (頂点カラーソース)
- Vertex Color (頂点カラー)
ポイント密度テクスチャを着色するには、頂点カラーレイヤーを使用します。
注釈
頂点カラーは面の角ごとに定義されます。単一の頂点は、その一部である面と同数の異なる色を持ちます。ポイント密度テクスチャの実際の色は、すべての頂点の角から平均化されます。
- Vertex Weight (頂点ウエイト)
頂点グループのウエイトを強度値として使用します。
- Vertex Normals (頂点の法線)
オブジェクト空間の頂点法線をRGB値として使用します。
出力¶
- Color (カラー)
テクスチャカラー出力
- Density (密度)
ボリュームの密度