Узел Voronoi Texture (текстура Вороного)
Узел вычисляет шум Уорли во входных координатах текстуры.
Входы
Входы динамические, они становятся доступными при необходимости в зависимости от свойств узла.
- Vector
Координата текстуры для вычисления шума; если порт не подключен, по умолчанию генерируются координаты текстуры, .
- W
Координата текстуры для вычисления шума.
- Scale (масштаб)
Масштаб шума.
- Smoothness (сглаживание)
Сглаживание шума.
- Exponent (экспонента)
Показатель метрики расстояния Минковского.
- Randomness (случайность)
Случайность шума.
Свойства
- Dimensions
Размеры пространства для оценки шума.
- 1D
Вычисление шума в одномерном пространстве на входе W.
- 2D
Вычисление шума в 2D-пространстве на входе Vector. Компонент Z игнорируется.
- 3D
Вычисление шума в трёхмерном пространстве на входе Vector.
- 4D
Вычисление шума в 4D-пространстве на входе Vector и на входе W как четвёртое измерение.
Большие размеры соответствуют большему времени рендеринга, поэтому следует использовать меньшие размеры, если только не требуются более высокие размеры.
- Feature (фунцкия)
Функция Вороного, которую будет вычислять узел.
- F1
Расстояние до ближайшей характерной точки, а также ее положение и цвет.
- F2
Расстояние до второй ближайшей характерной точки, а также её положение и цвет.
- Smooth F1
Версия сглаживания F1.
- Distance to Edge
Расстояние до крав ячеек Вороного.
- N-Sphere Radius
Радиус n-сферы, вписанной в ячейки Вороного. Другими словами, это половина расстояния между ближайшей характерной точкой и ближайшей к ней характерной точкой.
- Distance Metric (метрика расстояния)
Метрика расстояния, используемая для вычисления текстуры.
- Euclidean
Используется Евклидова метрика.
- Manhattan
Используется Расстояние городских кварталов.
- Chebychev
Используется Расстояние Чебышёва.
- Minkowski
Используется Расстояние Минковского.
Выходы
- Distance (расстояние)
Distance.
- Color
Цвет ячейки. Цвет произвольный.
- Position (положение)
Положение точки функции.
- W
Положение точки функции.
- Radius (радиус)
Радиус N-сферы.
Примечания
В некоторых конфигурациях узла, особенно при низких значениях Randomness, могут возникать артефакты рендеринга. Это происходит по тем же причинам, которые описаны в разделе Примечания на странице «Текстура белого шума» и могут быть устранены аналогичным образом, как там описано.