Snímanie

Referencia

Panel

Prekreslenie ‣ Snímanie

Integrátor je algoritmus prekresľovania, ktorý sa používa na výpočet osvetlenia. Cykly v súčasnosti podporujú integrátor snímania dráhy s priamym snímaním svetla. Funguje dobre pri rôznych nastaveniach osvetlenia, ale nie je tak vhodný pre efekt lomu svetla a niektoré ďalšie zložité situácie osvetlenia.

Lúče sú snímané z kamery do scény a odrážajú sa, kým nenájdu zdroj svetla, napríklad svetlo, objekt emitujúci svetlo alebo svetové pozadie. Na nájdenie svetiel a povrchov emitujúcich svetlo sa používa nepriame snímanie svetla (necháva lúč sledovať povrch BSDF) aj priame snímanie svetla (vybrať zdroj svetla a sledovať lúč smerom k nemu).

Integrator

There are two sample methods that can be used: Path Tracing and Branched Path Tracing.

Snímanie dráhy

The Path Tracing integrator is a pure path tracer; at each hit it will bounce light in one direction and pick one light to receive lighting from. This makes each individual sample faster to compute, but will typically require more samples to clean up the noise.

Branched Path Tracing

The non-progressive Branched Path Tracing integrator offers finer control over sampling. It is similar to Path Tracing, but at the first hit it will split the path for different surface components and will take all lights into account for shading instead of just one.

This makes each sample slower, but will reduce noise, especially in scenes dominated by direct or one-bounce lighting. To get the same number of diffuse samples as in the path tracing integrator, note that e.g. 250 path tracing samples = 10 AA Samples × 25 diffuse samples. The Sampling panel shows this total number of samples.

Prekreslenie

Počet ciest, ktoré sa majú sledovať pre každý pixel v finálnom prekreslení. S väčším počtom snímok sa riešenie stáva menej zašumeným a presnejším.

When using Branched Path Tracing, this changes the AA Samples which are multiplied by the Subsamples and improve Anti-Aliasing.

Záber

Počet snímok na prekreslenie záberu. Nastavenie tejto hodnoty na nulu umožňuje neobmedzené snímanie záberu.

Subsamples

The subpanel is only shown when using Branched Path Tracing.

Rozptyl

Number of diffuse bounce samples to take for each AA sample.

Odlesk

Number of glossy bounce samples to take for each AA sample.

Prestup

Number of transmission bounce samples to take for each AA sample.

Pohlcovanie okolím

Number of ambient occlusion samples to take for each AA sample.

Mesh Light

Number of mesh light samples to take for each AA sample.

Podpovrchové

Number of subsurface scattering samples to take for each AA sample.

Objem (Hlasitosť)

Number of volume scattering samples to take for each AA sample.

Prispôsobiteľné snímkovanie

Vďaka adaptívnemu vzorkovaniu Cykly automaticky znižujú počet snímok v oblastiach s malým šumom, čím sa zrýchľuje prekresľovanie a rovnomernejšie rozloženie šumu. Napríklad vlasy na postave môžu potrebovať veľa snímok, ale pozadie ich môže potrebovať veľmi málo.

By default, the threshold to stop sampling pixels is adapted to the number of AA samples. This reduces overall render time, and particularly after denoising the result will be almost indistinguishable.

Adaptívnym snímaním je tiež možné prekresľovať obrázky s cieľovým množstvom šumu. Toto sa vykonáva nastavením Prahu šumu, typické hodnoty sú v rozsahu od 0,1 do 0,001. Potom je možné nastaviť prekresľovanie snímok na vysokú hodnotu a prekresľovač automaticky vyberie vhodné množstvo snímok.

Prah šumu

Prahová hodnota chyby, na základe ktorej sa rozhodne, či sa má pokračovať v snímaní pixelu alebo nie. Typické hodnoty sú v rozsahu od 0,1 do 0,001, pričom nižšie hodnoty znamenajú menej šumu. Nastavenie na presnú hodnotu 0 umožňuje programu Cykly odhadnúť jej automatickú hodnotu na základe celkového počtu vzoriek.

Minimum snímok

The minimum number of samples a pixel receives before adaptive sampling is applied. When set to 0 (default), it is automatically set to the square root of the total (max) sample count.

Odstránenie šumu

Odstránenie šumu odstraňuje šum pri náhľade scén v režime Prekreslenie v zobrazení 3D záberu alebo pri finálnom prekreslení.

Prekreslenie

Odstránenie šumu pre finálne prekreslenie môžete povoliť alebo zakázať zaškrtávacím políčkom. Pre odstránenie šumu obrazu po prekreslení uzlom Odstránenie šumu sa vybranému znižovačovi šumu prispôsobujú aj Údaje prechodu prekreslenia.

NLM

Uses non-local means to denoise the image. Addition properties for this denoising method can be set in the View Layer Properties.

Otvorené zníženie šumu obrázku

Používa Otvorené zníženie šumu obrázku (OpenImageDenoise) od spoločnosti Intel, odšumovač s umelou inteligenciou, ktorý beží na CPU.

OptiX

Používa algoritmus umelej inteligencie na odstránenie šumu z prekreslení. Je založený na akceleračnom mechanizme OptiX, a preto má rovnaké požiadavky na GPU ako prekresľovanie pomocou OptiX.

Záber

Odstránenie šumu pre režim Prekreslenie v zobrazení 3D záberu môžete povoliť alebo zakázať zaškrtávacím políčkom.

Automaticky

Použije rýchlejší dostupný odšumovač pre prekreslenie 3D záberu (OptiX, ak je k dispozícii, inak OpenImageDenoise).

OpenImageDenoise

Používa Otvorené zníženie šumu obrázku (OpenImageDenoise) od spoločnosti Intel, odšumovač s umelou inteligenciou, ktorý beží na CPU.

OptiX

Používa algoritmus umelej inteligencie na odstránenie šumu z prekreslení. Je založený na akceleračnom mechanizme OptiX, a preto má rovnaké požiadavky na GPU ako prekresľovanie pomocou OptiX.

Počiatočná snímka

Počiatočná snímka zníženia šumu v 3D zábere.

Vstupné prechody

Controls which Render Pass the OptiX AI denoiser should use as input, which can have different effects on the denoised image. Generally, the more passes the denoiser has to denoise the better the result. It is recommended to at least use Color + Albedo as just Color can blur out details, especially at lower sample counts.

Farba

Denoise the color data.

Color + Albedo

Denoise the color and albedo data.

Color + Albedo + Normal

Denoise the color, albedo, and normal pass data.

Pokročilé

Rozosiatie

Počiatočná hodnota pre integrátor na získanie rôznych vzoriek šumu.

Animate Seed (clock icon)

Zmení rozosiatie pre každú snímku. Pri prekresľovaní animácií je dobré túto funkciu zapnúť, pretože meniaci sa vzor šumu je menej nápadný.

Vzorka

Random sampling pattern used by the integrator.

Sobol

Uses a Sobol pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. See Sobol sequence on Wikipedia for more information.

Correlated Multi-Jitter

Uses a correlated multi-jitter pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. See this Pixar paper for more information.

Progressive Multi-Jitter

Uses a progressive multi-jitter pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. Its advantage is to provide a well distribution of samples over iterating sample counts. Because of its good distribution over a range of different sample counts, this sample pattern is used for Adaptive Sampling. See this Pixar paper for more information.

Square Samples

Square the amount of samples.

Minimum odrazov svetla

Minimálny počet odrazov svetla pre každú cestu, po ktorých integrátor použije ruskú ruletu na ukončenie ciest, ktoré prispievajú k obrazu menej. Nastavenie vyššej hodnoty poskytuje menej šumu, ale môže tiež výrazne predĺžiť čas prekresľovania. V prípade nízkeho počtu odrazov sa dôrazne odporúča nastaviť túto hodnotu rovnú maximálnemu počtu odrazov.

Minimum odrazov priehľadnosti

Minimálny počet priehľadných odrazov. Nastavenie tohto parametra na vyššiu hodnotu znižuje šum v prvých odrazoch, ale môže byť menej efektívne pre zložitejšiu geometriu, ako sú vlasy a objemy.

Prah svetla

Probabilistically terminates light samples when the light contribution is below this threshold (more noise but faster rendering). Zero disables the test and never ignores lights. This is useful because in large scenes with many light sources, some might only contribute a small amount to the final image, and increase render times. Using this setting can decrease the render times needed to calculate the rays which in the end have very little affect on the image.

Sample All Direct Lights

When enabled, Cycles will sample all lights in the scene for direct bounces, instead of randomly picking one. Disabling this can improve the performance, but will need a lot of Samples, to clear up the render.

Visible only when using Branched Path Tracing.

Sample All Indirect Lights

Similar to direct light, but for indirect lights. This can reduce noise in scenes with many lights.

Visible only when using Branched Path Tracing.

Vzorky vrstiev

Ak majú vrstvy prekreslenia nastavený počet snímok na vrstvu, táto možnosť určuje, ako ich použiť.

Použiť

Snímky vrstvy prekreslenia prepíšu nastavené snímky scény.

Naviazané

Naviazanie vrstvy snímok prekresľovania na snímky scény.

Ignorovať

Ignorovať nastavenia snímok vrstvy prekreslenia.