Výkon¶
Referencia
- Panel
Vlákna¶
- Režim
Metóda na určenie maximálneho počtu jadier CPU na použitie pri prekresľovaní.
- Automatické zisťovanie
Automaticky vyberie počet vlákien tak, aby zodpovedal počtu logických procesorov v počítači.
- Pevné
Ručne vyberte maximálny počet vlákien, ktoré sa majú použiť na prekresľovanie. To môže byť užitočné napríklad vtedy, ak chcete pri prekresľovaní využiť svoj počítač, môžete nastaviť vlastnosť na počet vlákien nižší, ako je počet logických procesorov vo vašom počítači.
- Vlákna
Maximálny počet jadier CPU, ktoré sa majú pri prekresľovaní používať súčasne.
Dlaždice¶
- Dlaždice X, Y
The size of the tiles for rendering.
Depending on what device you are using for rendering, different tile sizes can give faster renders. For CPU rendering smaller tiles sizes (like 32 × 32) tend to be faster, while for GPU rendering larger tile sizes give a better performance (like 256 × 256).
- Poradie
Order of rendering tiles. This does not significantly affect the performance.
- Progressive Refine
Instead of rendering each tile until it has finished every sample, refine the whole image progressively. Note that progressive rendering is slightly slower than tiled rendering, but time can be saved by manually stopping the render when the noise level is low enough.
For rendering animations it is best to disable this feature, as stopping a frame early is not possible.
Štruktúra zrýchlenia¶
- Použiť oddelenie priestorov
Oddelenie priestorov zlepšuje výkon prekresľovania v scénach s kombináciou veľkých a malých polygónov. Nevýhodou je dlhší čas zostavenia BVH a mierne zvýšené využitie pamäte.
- Use Hair BVH
Use a special type of BVH for rendering hair. The bounding boxes are not axis aligned allowing a spatially closer fit to the hair geometry. Disabling this option will reduce memory, at the cost of increasing hair render time.
- Časový krok BVH (BioVision Hierarchy)
Oddelí prvotné tvary BVH o tento počet časových krokov, aby ste urýchlili prekreslenie na úkor pamäte.
Finálne prekreslenie¶
- Save Buffers
Saves all render layers and passes to the temp directory on a drive, and reads them back after rendering has finished. This saves memory (RAM) usage during rendering, particularly when using many render layers and passes. This can be read back in the Compositor and Image editor by using Vrstvy.
- Trvalé údaje
Uchováva údaje prekreslenia v pamäti po prekreslení pre rýchlejšie opakované prekreslenie a prekreslenie animácií za cenu dodatočného využitia pamäte pri vykonávaní iných úloh v Blenderi.
When using multiple View Layers, only data from a single view layer is preserved to keep memory usage somewhat under control; however, objects shared between view layers are preserved.
Záber¶
- Veľkosť pixelu
Možnosť ovládania rozlíšenia pre prekresľovanie na obrazovke. Umožňuje zrýchliť prekresľovanie na ploche zobrazenia, čo je užitočné najmä pre displeje s vysokým DPI.
- Start Pixels
Resolution to start rendering preview at, progressively increase it to the full viewport size.