Úvod

Animácia Pastelkou

Hlavným cieľom Pastelky je ponúknuť 2D animačný nástroj plne vnorený do 3D prostredia.

../../_images/grease-pencil_animation_introduction_example.png

Príklad animácie zobrazujúci kľúčové snímky objektu Pastelky v Expozičnom hárku s povolenými cibuľovými šupkami.

V Blenderi možno objekty Pastelky animovať mnohými spôsobmi:

Pohybovať celým objektom

Zmení v čase svoju polohu, orientáciu alebo veľkosť;

Kreslenie snímky po snímke

Kreslí po jednej snímke (tradičná animácia).

Deformácia svojich

Animácia svojich bodov;

Zdedená animácia

Spôsobuje pohyb objektu na základe pohybu iného objektu (napr. jeho rodiča, háku, armatúry atď.). Užitočné napríklad pri animácii výrezu.

Kompletný prehľad animácie v Blenderi nájdete v kapitole Animácia a výbava.

Tradičná 2D animácia

Kľúčové snímky

Tradičná animácia v Pastelke sa dosahuje kľúčovými snímkami, ktoré uchovávajú informácie o ťahoch v konkrétnej snímke alebo rozsahu snímok.

S aktivovanou funkciou Automatické kľúčové snímky sa pri každom vytvorení ťahu v režime kreslenia objektu Pastelky pridá novú kľúčovú snímku na aktuálnu snímku v aktívnom kanáli. Ak je funkcia Automatická kľúčová snímky deaktivovaná, budete musieť pridať novú kľúčovú snímku ručne, inak sa vaše nové ťahy pridajú na aktívnu kľúčovú snímku.

Pre ďalšie informácie si pozrite časť Úprava kľúčových snímok.

Poznámka

Kanály v Expozičnom hárku zodpovedajú aktívnej 2D vrstve objektu Pastelky.

Pastelka má v Expozičnom hárku vlastný režim na prácu s kľúčovými snímkami. Viac informácií nájdete v režime Pastelka v expozičnom hárku. V ponuke Ťahy je tiež niekoľko nástrojov na prácu s kľúčovými snímkami a ťahmi. Viac informácií nájdete v časti Nástroje animácie.

Cibuľové šupky

Jedným z kľúčových prvkov tradičnej animácie je používanie cibuľových šupiek. Pastelka ponúka pri tomto nástroji veľkú flexibilitu a možnosti. Viac informácií nájdete v časti Cibuľové šupky.

Možnosti animácie

Režim kreslenia

V režime kreslenia sú tri možnosti súvisiace s pracovným postupom animácie, ktoré môžete použiť.

../../_images/grease-pencil_animation_introduction_drawing-options.png

Všeobecné možnosti kreslenia/animácie.

Pridať údaje o váhe

Ak je povolené, pridajú sa nové údaje o váhe ťahov podľa aktuálnej skupiny vrcholov a váh. Ak nie je vybraná žiadna skupina vrcholov, nepridajú sa žiadne údaje o váhe.

To je užitočné napríklad pri animácii výrezu na pridanie novej kresby na tej istej skupine vrcholov bez potreby jej následného vytvárania.

Viac informácií nájdete v časti Režim Maľovanie váhy.

Prídavné kreslenie

Pri vytváraní nových snímok sa ako základ pre novú snímku použijú ťahy z predošlej/aktívnej snímky.

Viacero snímok

Ak potrebujete do animácie pridať nové ťahy na viacerých snímkach, môžete použiť kreslenie na viacerých snímkach.

Kreslenie viacerých snímok môžete aktivovať tlačidlom Viacero snímok vedľa voliča režimov (ikona vytrácajúcich sa čiar). Viac informácií nájdete v časti Viacero snímok.

Režim editácie

V režime editácie sa nachádza možnosť súvisiaca s pracovným postupom animácie, ktorú môžete použiť.

../../_images/grease-pencil_animation_introduction_edit-options.png

Úprava viacerých snímok.

Viacero snímok

Niekedy môžete potrebovať upraviť niekoľko snímok súčasne editačnými nástrojmi, napríklad na zmenu polohy kresieb v animácii.

Editáciu viacerých snímok môžete aktivovať tlačidlom Viacero snímok vedľa voliča režimov (ikona vytrácajúcich sa čiar). Viac informácií nájdete v časti Viacero snímok.

Príklady

Tradičná animácia

Tento príklad ukazuje, ako animovať skákajúcu loptu tradičnou technikou 2D animácie a Pastelky.

Najprv prejdite do ponuky Súbor ‣ Nový ‣ 2D animácia a začnite s novou šablónou 2D animácie. Šablóna je pripravená na rýchle spustenie animácie s už vytvoreným objektom Pastelky, aktivovanou funkciou Cibuľové šupky, zapnutou funkciou Automatická kľúčová snímka a v zobrazení kamery.

  1. Nastavte rozsah animácie na časovej osi od 1 do 24.

  2. V zobrazení 3D záberu nakreslite nástrojom Kresliť (extrémne) guľu v ľavom hornom rohu.

  3. Prejdite na snímku 12 a nakreslite stlačenú guľôčku v strede dole (členenie).

  4. Presuňte sa na snímku 24 a nakreslite guľu do pravého horného rohu okna 3D záberu (extrémne).

  5. Pokračujte v kreslení všetkých požadovaných medzisnímok, pričom ako referenciu použite cibuľové šupky ducha.

Ak chcete otestovať animáciu, stlačte medzerník na prehratie.