Властивості Твердого Тіла

Тверде Тіло – Rigid Body

Орієнтир – Reference

Panel:Physics ‣ Rigid Body
Тип – Type

Роль даного твердого тіла в імітації. Активні об’єкти можуть імітуватися динамічно, пасивний об’єкт залишається статичним.

Активне – Active
Object is directly controlled by simulation results. The possibility to select this type also available with Add Active button in the Physics tab of the Toolbar.
Пасивне – Passive
Object is directly controlled by animation system. Thus, this type is not available for Dynamics. The possibility to select this type also available with Add Passive button in the Physics tab of the Toolbar.
Маса – Mass

Specifies how heavy the object is and «weights» irrespective of gravity. There are predefined mass preset available with the Calculate Mass button in the Physics tab of the Toolbar.

Розрахувати Масу – Calculate Mass

Automatically calculate mass values for rigid body objects based on its volume. There are many useful presets available from the menu, listing real-world objects.

Примітка

Ви також можете задати власний тип маси за допомогою кнопки Custom у вигляді значення густини, щільності (kg/m3).

Динамічно – Dynamic
Вмикає/вимикає імітацію твердого тіла для об’єкта.
Анімовано – Animated
Дозволяє для твердого тіла додатково керуватися системою анімації.

Зіткнення Твердого Тіла – Rigid Body Collisions

Орієнтир – Reference

Panel:Physics ‣ Rigid Body ‣ Collisions

Форми Зіткнень – Collision Shapes

The Shape option determines the collision shape of the object.

Примітивні форми

Дані форми є найкращими з точки зору пам’ять/продуктивність, але не обов’язково відображають фактичну форму об’єкта. Вони розраховуються на основі габаритної коробки об’єкта. Центр гравітації для них є наразі завжди всередині цієї коробки. Примітивні форми можуть бути показані в оглядвікні увімкненням кнопки «Межі» – Bounds на панелі «Об’єкт > Показ» – Object ‣ Display.

Коробка – Box
Box-like shapes (e.g. cubes), including planes (e.g. ground planes). The size per axis is calculated from the bounding box.
Сфера – Sphere
Сферо-подібні форми. Радіус береться по найбільшій осі габаритної коробки.
Капсула – Capsule
This points up the Z axis.
Циліндр – Cylinder
This points up the Z axis. The height is taken from the Z axis, while the radius is the larger of the X or Y axes.
Конус – Cone
This points up the Z axis. The height is taken from the Z axis, while the radius is the larger of the X or Y axes.

Mesh-Based Shapes

Вони розраховуються на основі геометрії об’єкта, а тому вони є кращим представленням об’єкта. Центр гравітації для цих форм знаходиться у місці початку об’єкта.

Опукла Оболонка – Convex Hull
A mesh-like surface encompassing (e.g. shrink-wrap over) all vertices (best results with fewer vertices). A convex approximation of the object, has a good performance and stability.
Сіть – Mesh
Сіть – Mesh, що складається тільки з трибічників, що дозволяє більш детальні взаємодії, ніж опукла оболонка. Дає змогу імітувати увігнуті об’єкти, але досить повільно та нестабільно.

Джерело Сіті – Mesh Source

Користувачі можуть тепер визначати «Джерело» – Source для базованих на сіті – Mesh форм зіткнення:

База – Base
Базова сіть об’єкта.
Деформації – Deform

Включає будь-які деформації, додані для сіті (ключі форм, модифікатори деформування).

Деформування
Сітьові форми можуть деформуватися у ході імітації.
Фінал – Final
Включає усі деформації та модифікатори.

Реагування Поверхні – Surface Response

Орієнтир – Reference

Panel:Physics ‣ Rigid Body ‣ Surface Response
Тертя – Friction
Опір об’єкта переміщенню. Визначає, наскільки втрачається скорість, коли об’єкти стикаються один з одним.
Відскокність – Bounciness
Тенденція об’єкта відскакувати після зіткнення з іншим об’єктом (від 0 до 1) (від твердого до ідеально еластичного). Визначає, скільки об’єктів можуть відскакувати після зіткнень.
Групи Зіткнення – Collision Groups
Дозволяє зіткнення твердих тіл розподіляти по різних групах (максимум 20).

Sensitivity

Орієнтир – Reference

Panel:Physics ‣ Rigid Body ‣ Sensitivity
Припуск – Margin
Поріг відстані поблизу поверхні, у межах якого зіткнення все ще враховуються (найкращі результати, якщо це значення не-нульове).

The collision margin is used to improve the performance and stability of rigid bodies. Depending on the shape, it behaves differently: some shapes embed it, while others have a visible gap around them.

Припуск вбудовується для таких форм:

  • Сфера – Sphere
  • Коробка – Box
  • Капсула – Capsule
  • Циліндр – Cylinder
  • Опукла Оболонка – Convex Hull: Вбудовування дозволяється тільки для однорідно масштабованих об’єктів.

Припуск не вбудовується для таких форм:

  • Конус – Cone
  • Активна Трибічна Сіть – Active Triangle Mesh
  • Пасивна Трибічна Сіть – Passive Triangle Mesh: Може бути задана в 0 у більшості часу.

Dynamics

Орієнтир – Reference

Panel:Physics ‣ Rigid Body ‣ Dynamics

Використовується для керування фізикою імітації твердого тіла. Ця панель доступна тільки для твердих тіл типу «Активне» – Active.

Згасання – Damping
Пересування – Translation
Величина лінеарної скорості, що втрачається з часом.
Обертання – Rotation
Величина кутової скорості, що втрачається з часом.
Деактивація – Deactivation
Увімкнути Деактивацію – Enable Deactivation
Enable deactivation of resting rigid bodies. Allows object to be deactivated during the simulation (improves the performance and stability, but can cause glitches).
Запускати Деактивованим – Start Deactivated
Запускає об’єкти деактивовані. Вони активуються на зіткнення з іншими об’єктами.
Лінеарна Скорість – Linear Velocity
Визначає прямолінійну скорість деактивації, нижче якої тверде тіло деактивується та імітація зупиняє імітування об’єкта.
Кутова Скорість – Angular Velocity
Визначає кутову скорість деактивації, нижче якої тверде тіло деактивується та імітація зупиняє імітування об’єкта.