Світ Твердого Тіла – Rigid Body World

Орієнтир – Reference

Panel:Scene ‣ Rigid Body World

The Rigid Body World is a group of rigid body objects, which holds settings that apply to all rigid bodies in this simulation.

When you add rigid body physics on an object, primary there is created a group of objects with default «RigidBodyWorld» name. Rigid body objects automatically are added to this group when you add rigid body physics for them.

You can create several Rigid Body World groups and allocate the rigid body objects with the Groups panel in the Object tab.

Rigid body objects and constraints are only taken into account by the simulation if they are in the collection specified in the Collection field of the Rigid Body World panel in the Scene tab.

Устави – Settings

Світ Твердого Тіла – Rigid Body World
Enable/disable evaluation of the rigid body simulation based on the rigid body objects participating in the specified group of Rigid Body World.
Вилучити Світ Твердого Тіла – Remove Rigid Body World
Remove rigid body simulation from the current scene.
Collection
Дає змогу зазначити групу, твердотілі об’єкти в якій будуть брати участь в цій імітації.
Примуси – Constraints
Дозволяє визначити групу твердотілих об’єктів, примуси на яких будуть брати участь в цій імітації.

Устави якості та часування імітації:

Швидкість – Speed
Може використовуватися для пришвидшення/уповільнення імітації.
Розділити Імпульс – Split Impulse
Вмикає/вимикає скорочення додаткової скорості, що може накопичуватися, коли об’єкти стикаються (трохи знижує стабільність імітації, а тому використовуйте тільки, тоді кол це необхідно). Лімітує силу, з якою об’єкти розділяються при зіткненні, загалом продукує гарні результати, але робить імітацію менш стабільною (особливо, при нагромадженні багатьох об’єктів).
Кроки за Секунду – Steps Per Second
Кількість кроків імітації, зроблених за секунду (вищі значення дають більшу точність, але й повільнішу обробку). Це впливає тільки на точність і не зачіпає швидкість імітації.
Повтори Обчислювача – Solver Iterations
Кількість повторів обчислювача примусів, зроблених за крок імітації (вищі значення дають більшу точність, але й повільнішу обробку). Збільшення цього робить примуси та нагромадження об’єктів більш стабільними.

Кеш Твердого Тіла – Rigid Body Cache

Орієнтир – Reference

Panel:Scene ‣ Rigid Body World ‣ Cache

The Cache sub-panel specifies the frame range in which the simulation is active. Can be used to bake the simulation.

Старт – Start / Кінець – End
Перший та останній кадр імітації.
Запікання – Bake

Розраховує імітацію та захищає кеш. Ви повинні перебувати у Режимі Об’єкта – Object Mode для запікання.

Вивільнити Запікання – Free Bake
Стає активною після запікання імітації. Очищає запечений кеш.
Розрахувати До Кадру – Calculate To Frame
Запекти фізику до поточного кадру.
Поточний Кеш у Запікання – Current Cache to Bake
Запікає з кешу.
Запекти Усю Динаміку – Bake All Dynamics
Запекти усю фізику.
Вивільнити Усі Запікання – Free All Bakes
Вивільнити усі запечені кеші усіх об’єктів у поточній сцені.
Оновити Усе До Кадру – Update All To Frame
Оновити кеш до поточного кадру.

Якщо ви не зберегли даний blend-файл, то кеш створиться у пам’яті, а тому збережіть ваш файл спершу, інакше кеш може бути втрачений.

Вагомості Полів Твердого Тіла – Rigid Body Field Weights

Орієнтир – Reference

Panel:Scene ‣ Rigid Body World ‣ Field Weights

As other physics dynamics systems, rigid body simulation are also influenced by external force effectors.