Світ Твердого Тіла – Rigid Body World¶
Орієнтир – Reference
Panel: |
---|
The Rigid Body World is a group of rigid body objects, which holds settings that apply to all rigid bodies in this simulation.
When you add rigid body physics on an object, primary there is created a group of objects with default «RigidBodyWorld» name. Rigid body objects automatically are added to this group when you add rigid body physics for them.
You can create several Rigid Body World groups and allocate the rigid body objects with the Groups panel in the Object tab.
Rigid body objects and constraints are only taken into account by the simulation if they are in the collection specified in the Collection field of the Rigid Body World panel in the Scene tab.
Устави – Settings¶
- Світ Твердого Тіла – Rigid Body World
- Enable/disable evaluation of the rigid body simulation based on the rigid body objects participating in the specified group of Rigid Body World.
- Вилучити Світ Твердого Тіла – Remove Rigid Body World
- Remove rigid body simulation from the current scene.
- Collection
- Дає змогу зазначити групу, твердотілі об’єкти в якій будуть брати участь в цій імітації.
- Примуси – Constraints
- Дозволяє визначити групу твердотілих об’єктів, примуси на яких будуть брати участь в цій імітації.
Устави якості та часування імітації:
- Швидкість – Speed
- Може використовуватися для пришвидшення/уповільнення імітації.
- Розділити Імпульс – Split Impulse
- Вмикає/вимикає скорочення додаткової скорості, що може накопичуватися, коли об’єкти стикаються (трохи знижує стабільність імітації, а тому використовуйте тільки, тоді кол це необхідно). Лімітує силу, з якою об’єкти розділяються при зіткненні, загалом продукує гарні результати, але робить імітацію менш стабільною (особливо, при нагромадженні багатьох об’єктів).
- Кроки за Секунду – Steps Per Second
- Кількість кроків імітації, зроблених за секунду (вищі значення дають більшу точність, але й повільнішу обробку). Це впливає тільки на точність і не зачіпає швидкість імітації.
- Повтори Обчислювача – Solver Iterations
- Кількість повторів обчислювача примусів, зроблених за крок імітації (вищі значення дають більшу точність, але й повільнішу обробку). Збільшення цього робить примуси та нагромадження об’єктів більш стабільними.
Кеш Твердого Тіла – Rigid Body Cache¶
Орієнтир – Reference
Panel: |
---|
The Cache sub-panel specifies the frame range in which the simulation is active. Can be used to bake the simulation.
- Старт – Start / Кінець – End
- Перший та останній кадр імітації.
- Запікання – Bake
Розраховує імітацію та захищає кеш. Ви повинні перебувати у Режимі Об’єкта – Object Mode для запікання.
- Вивільнити Запікання – Free Bake
- Стає активною після запікання імітації. Очищає запечений кеш.
- Розрахувати До Кадру – Calculate To Frame
- Запекти фізику до поточного кадру.
- Поточний Кеш у Запікання – Current Cache to Bake
- Запікає з кешу.
- Запекти Усю Динаміку – Bake All Dynamics
- Запекти усю фізику.
- Вивільнити Усі Запікання – Free All Bakes
- Вивільнити усі запечені кеші усіх об’єктів у поточній сцені.
- Оновити Усе До Кадру – Update All To Frame
- Оновити кеш до поточного кадру.
Якщо ви не зберегли даний blend-файл, то кеш створиться у пам’яті, а тому збережіть ваш файл спершу, інакше кеш може бути втрачений.
Вагомості Полів Твердого Тіла – Rigid Body Field Weights¶
Орієнтир – Reference
Panel: |
---|
As other physics dynamics systems, rigid body simulation are also influenced by external force effectors.