Поради¶
As with all physics-enabled objects, pay close attention to the Animated checkbox in the Rigid Body panel of the Physics tab in the Properties editor. A common mistake is to use keyframe animation on a Passive physics object without checking the Animated box. The object will move, but the physics engine will behave as if the Passive is still in its starting place, leading to disappointment.
Анімація¶
Найбільш поширеним трюком є ключкадрово – keyframe анімувати локацію або обертання об’єкта з «активною» – Active твердотілою фізикою, а також так само анімувати стан стяга Animated. Коли крива властивості Animated перемикається на вимкнено, то рушій фізики враховує для використання останньо відомі локацію, обертання та скорості об’єкта.
Анімування сили різних інших параметрів (Скорість Цілі – Target Velocity для примуса «Двигун» – Motor, лімітів примусу «Шарнір» – Hinge тощо) може використовуватися для досягнення широкого спектру цікавих результатів.
Вмикання примусу у ході імітації фізики часто має драматичні результати, оскільки рушій фізики намагається привнести вирівнювання для двох об’єктів, що часто виходить драматично за межі вирівнювання. Дуже поширено для задіяних об’єктів давати достатньо кінетичної енергії взаємо відскакування їх між собою поза оглядом камери (та входження на орбіту), хоча рушій фізики ще не здатний імітувати добре гравітацію планети, а тому наперед плануйте це.
Rigid body dynamics can be baking to normal keyframes with Bake To Keyframes button in the Physics tab of the Toolbar.
Стабільність імітації¶
Найпростіший шлях підвищити стабільність імітації – збільшити кількість кроків за секунду. Однак, варто врахувати, що оскільки задання надто багато кроків може призвести до проблем та може зробити імітацію ще менш стабільною (якщо вам необхідно більше, ніж 1000 кроків), то ви повинні розглянути інші шляхи для підвищення стабільності).
Збільшення кількості повторень обчислювача допомагає зробити примушення сильнішими, а також підвищує стабільність стекування об’єктів.
Найкраще уникати малих об’єктів, оскільки вони поточно нестабільні. Ідеально, об’єкти повинні бути принаймні 20 см у діаметрі. Якщо це все ще необхідно, то задання припуску зіткнення як 0, що загалом не рекомендується, може допомогти поведінку малих об’єктів більш природною.
Коли об’єкти є малими та/або рухаються дуже швидко, то вони можуть проходити один через інший. Крім того, що згадувалося вище, також добре уникати використання сітьових форм (не примітивів) у такому випадку. Сітьові форми складаються з окремих трибічників і звідси фактично не мають товщини, а тому об’єкти можуть проходити один крізь інший більш легко. Ви можете задавати для них більше товщини, збільшуючи цей припуск зіткнення.
Комбінування Твердих Тіл з іншими імітаціями¶
Оскільки імітація твердого тіла є частиною системи анімації, то вона може впливати на інші імітації, як і сама система анімації на неї.
Для того, щоб це працювало, об’єкти з імітацією твердого тіла повинні мати на собі також модифікатор «Зіткнення» – Collision. Для цього, просто клацніть на кнопці Collision у вкладці Physics.
Масштабування твердих тіл¶
Твердотілі об’єкти можуть бути масштабовані також у ході цієї імітації. Це працює добре у більшості випадків, але може іноді спричиняти проблеми.
Якщо динамічне масштабування не потрібне, то для твердотілих об’єктів повинно бути застосовано масштаб за допомогою засобу Apply Scale, Ctrl-A.