Нормалі – Normals

Дивись також

Може використовуватися Модифікатор «Редагування Нормалей» – Normal Edit Modifier для редагування нормалей.

Для впливу на нормалі різними методами може використовуватися Модифікатор «Виважена Нормаль» – Weighted Normal Modifier, включаючи Face Strength (дивіться нижче).

Ви можете також копіювати нормалі з іншої сіті, використовуючи Data Transfer (operator або modifier).

Відтінювання – Shading

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Об’єкта – Object Mode

Меню – Menu

«Об’єкт > Згладжене Відтінення / Плоске Відтінення» – Object ‣ Shade Smooth / Shade Flat

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Сіть > Відтінювання» Mesh ‣ Shading

Меню – Menu

«Грань > Згладжене Відтінення / Плоске Відтінення» – Face ‣ Shade Smooth / Shade Flat

Плоско – Flat

Приклад сіті, плоско (зліва) та згладжено відтіненої(справа). Sample blend-file.
../../../_images/modeling_meshes_editing_normals_example-flat.png
../../../_images/modeling_meshes_editing_normals_example-smooth.png

Як видно з попередніх підрозділів, полігони є центральними у Blender’і. Більшість об’єктів представляються полігонами та справжньо викривлені об’єкти часто приблизно досягаються за допомогою полігональних сітей. При рендерингу зображень ви можете помітити, що ці полігони виглядають як серії маленьких плоских граней. Інколи це бажаний ефект, але зазвичай ми хочем, щоб наші об’єкти виглядали гарно та згладжено.

Згладження – Smooth

Найлегший спосіб установити увесь об’єкт як згладжений або гранований – це вибраний сітьовий об’єкт у режимі Object Mode та вибрати «Згладжене Відтінення» – Shade Smooth у меню «Об’єкт» – Object. Це силує призначення атрибута «згладжування» для кожної грані у сіті, включаючи, коли ви додаєте або видаляєте геометрію.

Зауважте, що контур об’єкта все ще сильно гранований. Активування функцій згладження фактично не модифікує геометрію об’єкта; воно змінює спосіб розрахунку відтінення по поверхні (нормалі будуть інтерполюватися), даючи ілюзію згладженої поверхні.

Вибирайте пункт «Плоске Відтінення» – Shade Flat у меню Object для повернення назад (нормалі залишаться без змін) для показу, як на першому зображенні вище.

Згладження Частин Сіті – Smoothing Parts of a Mesh

Альтернативно, ви можете обрати, які грані згладжувати, перейшовши у Режимом Редагування – Edit Mode, далі вибравши потрібні грані та задіявши Shade Smooth з Face Menu.

Коли сіть є в Edit Mode, то лише вибрані грані отримають атрибут «згладжування». Ви можете установити грані як плоскі (вилучивши атрибут «згладжування») таким же чином, вибравши ребра та обравши Shade Flat з Face Menu.

Дивись також

Опція Auto Smooth є швидким та легким способом комбінування згладжених та гранованих граней в одному і тому ж об’єкті.

Сила Грані – Face Strength

Іншим способом вплинути на нормалі є установлення Face Strength на гранях моделі. Face Strength може бути «Слабкою» – Weak, «Середньою» – Medium або «Сильною» – Strong. Ідея полягає у тому, що Модифікатор «Виважена Нормаль» – Weighted Normal Modifier може бути установлений, щоб приділятиме увагу Face Strength так: коли комбінуються нормалі, що зустрічаються у вершині, лише грані з найсильнішою Face Strength будуть враховуватися у фінальному значенні.

Наприклад, якщо три грані зустрічаються у вершині та мають вагомості грані слабкою, середньою та сильною, то лише нормаль, асоційована зі сильною гранню будуть використовуватися для задання фінального результату.

Засоби – Tools

Переверт Напряму – Flip Direction

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Сіть > Нормалі > Переверт» – Mesh ‣ Normals ‣ Flip

Це розверне напрям нормалей всіх вибраних граней. Зауважте, що це дозволяє вам точно керувати напрямком (не орієнтацією, яка завжди перпендикулярна до грані) ваших нормалей, оскільки тільки вибрані грані будуть перевернуті.

Перерахувати Нормалі – Recalculate Normals

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Сіть > Нормалі > Перерахувати Назовні» – Mesh ‣ Normals ‣ Recalculate Outside та «Сіть > Нормалі > Перерахувати Всередину» – Mesh ‣ Normals ‣ Recalculate Inside

Скорочення – Hotkey

Ctrl-N та Shift-Ctrl-N

Ці засоби перерахують нормалі вибраних граней так, щоб вони вказували назовні (чи відповідно всередину) об’єму, якому належить дана грань. Об’єм не потребує бути закритим; всередину або назовні визначається за кутами суміжних граней. Це означає, що грань інтересу повинна бути суміжною до принаймні однієї не компланарної іншої грані. Наприклад, для примітива Grid перерахунок нормалей не матиме значущого результату.

Задати з Граней – Set from Faces

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Сіть > Нормалі > Задати з Граней» – Mesh ‣ Normals ‣ Set from Faces

Задає кастомні нормалі у кутках, щоб вони були такими ж самими як нормаль грані, куток якої є їх частиною.

Оберт – Rotate

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Сіть > Нормалі > Оберт» – Mesh ‣ Normals ‣ Rotate

Скорочення – Hotkey

R N

Це інтерактивний засіб. Як ви переміщуєте мишу навколо, вибрані нормалі обертаються. Ви можете також викликати засіб Rotate Normals, натискуючи клавішу трансформи Rotate R, а потім N.

Вказати на Ціль – Point to Target

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Сіть > Нормалі > Вказати на Ціль» – Mesh ‣ Normals ‣ Point to Target

Скорочення – Hotkey

Alt-L

Усі вибрані нормалі задаються, щоб вказувати з їх вершини на ціль, після підтвердження Return або LMB.

Ціль установлюється клавішами:

  • Вказівник миші M

  • Опорна точка L

  • Початок об’єкта O

  • Курсор (задається у місці клацання) Ctrl-LMB

  • Вибрання елемента сіті (задається у місці клацання) Ctrl-RMB.

Режим – Mode

Операція цього засобу може бути модифікована; якщо одна з наступних клавіш була попередньо натиснута:

Вирівняння – Align A

Усі нормалі будуть вказувати в однаковому напрямку: від центра вибраних точок на ціль.

Сферування – Spherize S

Кожна нормаль буде інтерполяцією між її оригінальним значенням та напрямком на ціль.

Інвертування – Invert I

Напрямки нормалей розвертаються відносно того, як було зазначено вище.

Скидання – Reset R

Скинуться кастомні нормалі назад до того, як вони були, коли операція починалася.

Злиття – Merge

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Сіть > Нормалі > Злиття» – Mesh ‣ Normals ‣ Merge

Зливаються усі нормалі у вибраних вершинах, роблячи одну усереднену нормаль для усіх граней.

Розділення – Split

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Сіть > Нормалі > Розділення» – Mesh ‣ Normals ‣ Split

Розділяються нормалі у всіх вибраних вершинах так, що з’являються окремі нормалі для кожної грані. котрі вказують у тому ж напрямку, як і ці грані.

Усереднення – Average

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Сіть > Нормалі > Усереднення» – Mesh ‣ Normals ‣ Average

Усереднюються всі нормалі у кожному віялі граней між гострими ребрами у вершині.

Копіювати Вектори – Copy Vectors

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Сіть > Нормалі > Копіювати Вектори» – Mesh ‣ Normals ‣ Copy Vectors

Якщо вибрано одинична нормаль, то вона копіюється у внутрішній буфер векторів.

Вставити Вектори – Paste Vectors

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Сіть > Нормалі > Вставити Вектори» – Mesh ‣ Normals ‣ Paste Vectors

Замінюються вибрані нормалі тими, що є у внутрішньому буфері векторів.

Згладжувати Вектори – Smoothen Vectors

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Сіть > Нормалі > Згладжувати Вектори» – Mesh ‣ Normals ‣ Smoothen Vectors

Наладнуються нормалі для наближення їх до нормалей суміжних вершин.

Скинути Вектори – Reset Vectors

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Сіть > Нормалі > Скинути Вектори» – Mesh ‣ Normals ‣ Reset Vectors

Ставляться нормалі назад у стандартне розрахування нормалей.

Вибрати за Силою Грані – Select by Face Strength

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Сіть > Нормалі > Вибрати за Силою Грані» – Mesh ‣ Normals ‣ Select by Face Strength

Використовується підменю для вказування зі «Слабко» – Weak, «Середньо» – Medium або «Сильно» – Strong. Потім цей засіб вибирає ті грані, що мають обрану силу грані.

Задати Силу Грані – Set Face Strength

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Сіть > Нормалі > Задати Силу Грані» – Mesh ‣ Normals ‣ Set Face Strength

Використовується підменю для вказування зі «Слабко» – Weak, «Середньо» – Medium або «Сильно» – Strong. Потім цей засіб змінює Face Strength поточно вибраних граней на обрану силу грані.