Засоби Вершин – Vertex Tools

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Вершина» – Vertex

Скорочення – Hotkey

Ctrl-V

This page covers many of the tools in the Vertex menu. These are tools that work primarily on vertex selections but some also work with edge or face selections.

Зливання – Merging

Зливання Вершин – Merging Vertices

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Вершина > Злиття» – Vertex ‣ Merge…, «Контекстне Меню > Злиття» – Context Menu ‣ Merge

Скорочення – Hotkey

Alt-M

Цей засіб дозволяє вам зливати усі вибрані вершини в єдину одну, розчиняючи всі інші. Ви можете обирати локацію результатної вершини у спливному меню, що з’являється після запуску цієї команди:

До Першої – At First

Доступно тільки у режимі вибору Vertex, поміщає результатну вершину у локацію першої з вибраних.

До Останньої – At Last

Доступно тільки у режимі вибору Vertex, поміщає результатну вершину у локацію останньої з вибраних (активної вершини).

До Центра – At Center

Доступно у всіх режимах вибору, поміщає результатну вершину у центр вибрання.

До Курсора – At Cursor

Доступно у всіх режимах вибору, поміщає результатну вершину у поточне місце 3D Курсора.

Стягнення – Collapse

Кожен острів вибраних вершин (з’єднаних вибраними ребрами) буде злито в його серединному центрі і залишиться по одній вершині на острів. Це також доступно через опцію меню «Сіть > Ребра > Стягнення» – Mesh ‣ Edges ‣ Collapse

Зливання вершин, звичайно ж, також видаляє деякі ребра та грані. Але Blender буде робити все можливе для збереження ребер та граней, що лише частково задіяні в об’єднанні.

Примітка

At First та At Last залежить від збереженого порядку вибрання: цей порядок втрачається, наприклад, після зміни режиму вибрання.

UVи – UVs

Якщо UVs увімкнено у панелі the Наладнати Останню Операцію – Adjust Last Operation, то координати розкладання UV, якщо наявні, будуть скориговані для запобігання спотворенню зображення.

Злити за Відстанню – Merge by Distance

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Вершина > Злити за Відстанню» – Vertex ‣ Merge by Distance, «Контекстне Меню > Злити за Відстанню» – Context Menu ‣ Merge by Distance

Merge by Distance є корисним засобом для спрощення сіті шляхом зливання вибраних вершин, що є ближче, ніж вказана відстань між ними. Альтернативним шляхом спростити сіть є вживання модифікатора «Спрощення» – Decimate Modifier.

Відстань Злиття – Merge Distance

Задає поріг відстані для зливання вершин.

Невибране – Unselected

Дозволяє вершинам у вибранні бути злитими з невибраними вершинами. При вимкненні, вибрані вершини будуть злиті лише з іншими вибраними.

Відокремлення – Separating

Розірвати Регіон – Rip Region

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Вершина > Розірвати Вершини» – Vertex ‣ Rip Vertices

Скорочення – Hotkey

V

Rip створює «отвір» у сіті, роблячи копію вибраних вершин та ребер зі збереженням з’єднання до сусідніх не-вибраних вершин, так що нові ребра є границями граней на одній стороні, а старі – границями граней на іншій стороні розриву.

Приклади – Examples

../../../_images/modeling_meshes_editing_vertices_rip-before.png

Вибрана вершина.

../../../_images/modeling_meshes_editing_vertices_rip-after.png

Отвір, створений після використання Rip на вершині.

../../../_images/modeling_meshes_editing_vertices_rip-edges-before.png

Вибрані ребра.

../../../_images/modeling_meshes_editing_vertices_rip-edges-after.png

Результат розриву вибрання ребер.

../../../_images/modeling_meshes_editing_vertices_rip-complexselection-before.png

Складне вибрання вершин.

../../../_images/modeling_meshes_editing_vertices_rip-complexselection-after.png

Результат операції Rip.

Обмеження – Limitations

Rip працює лише, коли вибрані ребра та/або вершини. Використання цього засобу, коли вибраною є грань (явно чи неявно), поверне повідомлення про помилку «Cannot perform ripping with faces selected this way» – «Неможливо здійснити розривання з гранями, вибраними таким чином». Якщо ваше вибрання включає деякі ребра або вершини, що не знаходяться «між» двома розгортними – manifold гранями, то це також дасть збій з повідомленням «No proper selection or faces include» – «Немає належного вибору або включено грані».

Розірвати Вершини та Заповнити – Rip Vertices and Fill

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Вершина > Розірвати Вершини та Заповнити» – Vertex ‣ Rip Vertices and Fill

Скорочення – Hotkey

Alt-V

Rip Fill працює так само, як і вище згаданий засіб Rip, але замість залишення отвору, він заповнює проміжок геометрією.

../../../_images/modeling_meshes_editing_vertices_rip-edges-before.png

Вибрані ребра.

../../../_images/modeling_meshes_editing_vertices_rip-fill-result.png

Результат від Rip Fill.

Розділення – Split

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Сіть > Розділення» – Mesh ‣ Split

Скорочення – Hotkey

Y

Розділяє (роз’єднує) вибрання від решти сіті. Граничне ребро будь-якого з невибраних елементів дублюється.

Зауважте, що «копія» залишається точно у тій же позиції, що й оригінал, а тому ви повинні перемістити її за допомогою G, щоб її чітко бачити…

Розірвати Ребро – Rip Edge

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Вершина > Розірвати Вершини та Розширити» – Vertex ‣ Rip Vertices and Extend

Скорочення – Hotkey

Alt-D

Цей засіб бере будь-яку кількість вибраних вершин та дублює і перетягує їх уздовж найближчого ребра за мишкою, При розширенні петлею ребер, розширяння відбувається на вершинах у кінцевих точках такої петлі. Подібна поведінка у засобу Extrude, але це створює n-бічник.

Він допомагає легко додавати деталі до наявних ребер.

Відокремлення – Separate

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Сіть > Відокремлення» – Mesh ‣ Separate

Скорочення – Hotkey

P

Засіб Separate буде відділяти Split елементи сіті в інший сітьовий об’єкт.

Вибрання – Selection

Відокремлює вибрані елементи.

За Матеріалом – By Material

Відокремлює фрагменти на основі призначених різним граням матеріалів.

За Незв’язаними Частинами – By loose parts

Створює по одному об’єкту для кожного незалежного (роз’єднаного) фрагмента оригінальної сіті.

Ковзання Вершини – Vertex Slide

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

Vertex ‣ Slide Vertices

Скорочення – Hotkey

Shift-V

Vertex Slide буде трансформувати вершину уздовж одного з її суміжних ребер. Використовуйте Shift-V для активування засобу. Найближча вибрана вершина під вказівником миші буде керувальною. Переміщуйте мишу уздовж напрямку бажаного ребра для вказання позиції вершини. Потім натисніть LMB для підтвердження цієї трансформації.

Рівно – Even E

Стандартно значення зсуву вершин є відсотком довжин ребер, уздовж яких вони переміщуються. Коли режим Even активний, то вершини зміщуються на абсолютне значення.

Перевернуто – Flipped F

Коли Flipped активний, то вершини переміщуються на однакову відстань від суміжних вершин, замість переміщування від їх оригінальної позиції.

Затиск – Clamp Alt або C

Перемикає затискання ковзання у межах розширяння ребер.

../../../_images/modeling_meshes_editing_vertices_vertex-slide1.png

Вибрана вершина.

../../../_images/modeling_meshes_editing_vertices_vertex-slide2.png

Позиціювання вершини інтерактивно.

../../../_images/modeling_meshes_editing_vertices_vertex-slide3.png

Перепозиційована вершина.

Згладження на Вершинах – Smooth Vertex

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Вершина > Згладити Вершини» – Vertex ‣ Smooth Vertices, «Контекстне Меню > Згладження» – Context Menu ‣ Smooth

Це застосує один раз засіб «Згладження» – Smooth Tool.

Опукла Оболонка – Convex Hull

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Сіть > Опукла Оболонка» – Mesh ‣ Convex Hull

Оператор Convex Hull приймає хмару точок як увід та виводить опуклу оболонку навколо цих вершин. Якщо увід містить ребра або грані, що лежать на такій опуклій оболонці, вони можуть також бути використані у виводі. Цей оператор може використовуватися також як засіб мостіння.

../../../_images/modeling_meshes_editing_vertices_convex-hull.png

Увідна сіть, хмара точок та результат від Convex Hull.

Видалити Невживане – Delete Unused

Вилучає вершини, ребра та грані, що були вибрані, але не використані як частина оболонки. Зверніть увагу, що вершини та ребра, які використовуються іншими ребрами та гранями, що не є частиною вибору, не будуть видалені.

Вжити Наявні Грані – Use Existing Faces

При можливості використовує для уводу наявні грані, що лежать на оболонці. Це дозволяє виводу опуклої оболонки містити скоріше N-бічники, а не трикутники (або чотирибічники, якщо увімкнена опція Join Triangles).

Зробити Отвори – Make Holes

Видаляє ребра та грані в оболонці, що також були частиною уводу. Корисно у таких випадках, як мостіння для видалення граней між наявною сіттю та опуклою оболонкою.

Сполучити Трикутники – Join Triangles

Сполучає суміжні трикутники у чотирибічники. Має усі такі ж властивості як і оператор Tris to Quads (ліміт кута, порівняти UVи тощо).

Макс Кут Грані – Max Face Angle, Макс Кут Форми – Max Shape Angle, Порівняння – Compare

Дивіться Трикутники у Чотирикутники – Triangles to Quads.

Зробити Приріднення до Вершин – Make Vertex Parent

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Вершина > Зробити Приріднення до Вершин» – Vertex ‣ Make Vertex Parent

Скорочення – Hotkey

Ctrl-P

Це приріднить інші вибрані об’єкт(и) до вибраних вершин/ребер/граней, як описано here.

Додання Гачка – Add Hook

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Вершина > Гачки» – Vertex ‣ Hooks

Скорочення – Hotkey

Ctrl-H

Додає модифікатор «Гачок» – Hook Modifier (використовуючи для цього нову порожню Empty або поточно вибраний об’єкт), пов’язуючи його з вибранням. Зауважте, що хоча ця дія і показується у меню історії, вона не може бути скасована у режимі Edit Mode – оскільки вона залучає інші об’єкти…

Коли поточний об’єкт не має жодних асоційованих гачків, тільки 2 перші опції будуть показуватися у цьому меню.

Зачепити за Новий Об’єкт – Hook to New Object

Створює новий модифікатор Hook для активного об’єкта та призначає його для вибраних вершин; він також створює порожню у центрі цих вершин, до якого він їх зачіпляє.

Зачепити за Вибраний Об’єкт – Hook to Selected Object

Робить, що й Hook to New Object, але натомість зачіплювання вершин до нової порожні, він зачіпляє їх до вибраного об’єкта (якщо такий існує). Тут повинен бути тільки один вибраний об’єкт (окрім редагованої сіті).

Зачепити за Вибрану Кістку Об’єкта – Hook to Selected Object Bone

Робить так само, як і Hook to New Object, але задає останню вибрану кістку у також вибраній арматурі як ціль для модифікатора.

Призначити у Зачеплення – Assign to Hook

Вибрані вершини призначаються у вказане зачеплення. Щоб це сталося, показується список зачеплень, асоційованих з цим об’єктом. Усі невибрані вершини вилучаються з нього (якщо вони були призначені у таке конкретне зачеплення). Одна вершина може бути призначена у більше, ніж одне, зачеплення.

Вилучити Зачеплення – Remove Hook

Вилучає вказане зачеплення (з показуваного списку) з даного об’єкта: конкретний модифікатор Hook вилучається зі стека модифікаторів.

Вибрати Зачеплення – Select Hook

Вибирає усі вершини, призначені у вказане зачеплення (зі списку зачеплень).

Скинути Зачеплення – Reset Hook

Це еквівалент кнопці Reset на панелі конкретного модифікатора Hook (вибране зі списку зачеплень).

Перецентрувати Зачеплення – Recenter Hook

Це еквівалент кнопки Recenter на панелі конкретного модифікатора Hook (вказане у списку зачеплень).

Змішання З Форми – Blend From Shape, Поширити Форми – Propagate Shapes

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Вершина > Змішання З Форми» – Vertex ‣ Blend From Shape та «Вершина > Поширити Форму» – Vertex ‣ Shape Propagate

Ці опції стосуються ключів форм – shape keys.

Поширити Форму – Shape Propagate

Застосовує локації вибраних вершин до усіх інших ключів форм.

Змішання З Форми – Blend From Shape

Змішує дану форму з ключем форми.