Засоби Граней – Face Tools

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Грань» – Face

Скорочення – Hotkey

Ctrl-F

Це засоби, які маніпулюють гранями.

Заповнення – Fill

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Грань > Заповнення» – Face ‣ Fill

Скорочення – Hotkey

Alt-F

Опція Fill створюватиме трикутні грані з будь-якої групи вибраних ребер або вершин, допоки вони формують один чи кілька завершених периметрів.

Красиво – Beauty

Впорядковуються нові трикутники красиво.

../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_fill.png

Заповнено за допомогою Fill.

Зауважте, на відміну від створення N-бічників, Fill підтримує отвори.

../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_holes.png

Закритий периметр ребер з отворами.

../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_holes-filled.png

Заповнено за допомогою Fill.

Покращити Грані – Beautify Faces

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Грань > Покращити Грані» – Face ‣ Beautify Faces

Beautify Faces працює тільки на вибраних вже наявних гранях. Він перевпорядковує вибрані трикутники для отримання більш «збалансованих» (тобто, менш довгих тонких трикутників).

Макс Кут – Max Angle

Опція розмежування кута для лімітування обертання ребер до плоских поверхонь.

../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_beauty-fill-before.png

Текст, конвертований у сіть.

../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_beauty-fill-after.png

Результат від Beautify Faces.

Заповнити Сіткою – Grid Fill

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Грань > Заповнити Сіткою» – Face ‣ Grid Fill

Grid Fill використовує пару з’єднаних петель ребер або одиничну, закриту петлю ребер для заповнення сіткою граней, орієнтуючись на форму навколишньої геометрії.

Найкращий передбачуваний результат може бути досягнуто, якщо ви вибираєте дві протилежні петлі ребер з однаковою кількістю вершин. Коли одинична закрита петля ребер вибрана, то опції Span/Offset дозволяють вам наладнати спосіб, якими дві протилежні петлі ребер виявляються з однієї закритої петлі ребер.

Відтинок – Span

Визначає кількість стовпців у сітці.

Зсув – Offset

Визначає вершину, що вважається кутком сітки, стандартно – це активна вершина. Offset дозволяє вам обертати лінії сітки.

Просте Змішування – Simple Blending

Використовується простий алгоритм інтерполяції для генерування вершин сітки з петель рубежів, який не намагається підтримувати форму, корисно для плоских поверхонь або коли утримування форми дає дивні результати.

../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_grid-fill-surface-before.png

Увід.

../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_grid-fill-surface-after.png

Результат від Grid Fill.

Потовщення – Solidify

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Грань > Потовщення Граней» – Face ‣ Solidify Faces

Це бере вибрання граней та потовщує їх, видавлюючи їх рівномірно для надання об’єму не-розгортній – non-manifold поверхні. Це також доступно як модифікатор – Modifier. Після використання цього засобу ви можете задати відстань зсуву у панелі Наладнати Останню Операцію – Adjust Last Operation.

Товщина – Thickness

Величина зсуву ново створеної поверхні. Додатні значення зсувають цю поверхню всередину відносно до напрямку нормалей. Від’ємні значення зсувають назовні.

../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_solidify-before.png

Сіть перед операцією Solidify.

../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_solidify-after.png

Потовщення з додатною Thickness.

../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_solidify-after2.png

Потовщення з від’ємною Thickness.

Перетин – Intersect

Перетин (Ніж) – Intersect (Knife)

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Грань > Перетин (Ніж)» – Face ‣ Intersect (Knife)

Цей засіб Перетину дозволяє вам різати перетини у геометрії. Це трохи схоже на інструмент «Булів» – Boolean, але не розраховує зовнішню/внутрішню сторони. Грані розділяються уздовж цих перетинів, залишаючи нові ребра вибраними.

Джерело – Source
Вибране/Невибране – Selected/Unselected

Оперує вибраною або невибраною геометрією.

Самоперетин – Self Intersect

Обробляється перекривна геометрія сіті.

Режим Відокремлення – Separate Mode
All – Усе

Розділяє геометрію по новому ребру.

Різання – Cut

Утримує кожну сторону перетину окремою без розділення граней навпіл.

Злиття – Merge

Зливає усю геометрію від перетину.

Поріг Злиття – Merge Threshold

Дивіться Intersect (Boolean).

Перетин (Булів) – Intersect (Boolean)

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Грань > Перетин (Булів)» – Face ‣ Intersect (Boolean)

Здійснює булеві операції з вибранням на невибраній геометрії. Хоча Модифікатор «Булів» – Boolean Modifier корисний для не-руйнівних редагувань, доступ до булевих за допомогою засобу у Режимі Редагування – Edit Mode може бути корисним для швидкого здійснення редагувань.

Булів – Boolean

Різниця – Difference, Об’єднання – Union, Перетин – Intersect

Обмін – Swap

Змінює порядок операції.

Поріг Злиття – Merge Threshold

Допуск для закритих граней, щоб вони вважалися дотичними, Може бути корисно його збільшити, коли деякі самоперетини не виявляються, а повинні би були, та коли створюється додаткова геометрія через те, що не виявляється перекривання ребер.

Попередження

Поріг, що наближається до розміру граней, може призводити до дуже повільного розрахування, тому у цілому утримуйте це значення невеликим.

Каркас – Wireframe

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Грань > Дротяна Рама» – Face ‣ Wire frame

Засіб Wireframe робить каркас із граней, перетворюючи ребра у трубки каркасу, подібно до Модифікатор «Каркас» – Wireframe Modifier.

Випин Граней – Poke Faces

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Грані > Випин Граней» – Faces ‣ Poke Face

Розділяє кожну з вибраних граней на віяло трикутників, створюючи нову центральну вершину та трикутники між ребрами оригінальної грані та новою центральною вершиною. Зсув – Offset може бути використано для створення шипів або поглиблень.

Зсув Випину – Poke Offset

Зсувається нова центральна вершина уздовж нормалі грані.

Зсув Відносно – Offset Relative

Множиться Offset на усереднену довжину від центру до вершин грані.

Центр Випину – Poke Center

Обчислює центр грані.

Виважене Середнє – Weighted Mean

Використовується середнє усереднення виваженого за довжиною ребра.

Середнє – Mean

Використовується середнє усереднення.

Межі – Bounds

Використовує центр габаритної коробки.

Трикутникувати Грані – Triangulate Faces

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Грань > Трикутникувати Грані» – Face ‣ Triangulate Faces

Скорочення – Hotkey

Ctrl-T

Це засіб конвертує кожну з вибраних граней (будь то чотирибічники чи n-бічники) у трикутні грані. Дивіться Модифікатор «Трикутникування» – Triangulate Modifier.

Трикутники у Чотирикутники – Triangles to Quads

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Грань > Трикутники у Чотирикутники» – Face ‣ Triangles to Quads

Скорочення – Hotkey

Alt-J

Цей засіб конвертує вибрані трикутні грані у чотирикутні, беручи суміжні трикутники та вилучаючи спільне ребро для створення чотирибічника на основі порогу. Цей засіб може застосовуватися на вибранні з кількох одночасно трикутників.

Це означає, що ви можете вибрати сіть повністю та конвертувати трикутники, що вже формують чотирибічні форми, у чотирибічники без потреби займатися індивідуальними гранями.

Альтернативно ви можете силувати цю операцію вибирати пари граней (дивіться пораду нижче про інші способи сполучення).

Для створення чотирибічної грані цей засіб потребує вибрання принаймні двох суміжних трикутних граней. Якщо ви маєте парну кількість вибраних трикутників, то можна також отримувати не тільки чотирибічники. Фактично, цей засіб намагається створити «квадратичні» чотирибічники, наскільки це можливо, із даних трибічних граней, а це означає, що деякі з трикутників можуть і залишатися.

../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_tris-to-quad-before.png

Перед конвертуванням трибічників у чотирибічники.

../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_tris-to-quad-after.png

Після конвертування трибічників у чотирибічники.

Усі записи меню та скорочення використовують устави, визначені у панелі Operator:

Макс Кут – Max Angle

Це значення, між (0 до 180), керує порогом для цього засобу для роботи на суміжних трикутниках. З Threshold 0.0 він буде сполучати тільки суміжні трикутники, що формують ідеальний прямокутник (тобто, прямокутні трикутники, що сполучаються своїми гіпотенузами). Більші значення вимагаються для трикутників зі спільним ребром, що є невеликим, відносно розміру інших ребер цих трикутників.

Порівняти UVи – Compare UVs

При увімкненні, це запобігає об’єднанню трикутників, що також не є суміжними в активній розкладці UV.

Порівняти Колір Вершин – Compare Vertex Color

При увімкненні, це запобігає об’єднанню трикутників, що не мають однакових кольорів вершин.

Порівняти Гостре – Compare Sharp

При увімкненні, це запобігає об’єднанню трикутників, що спільно використовують ребро, позначене як гостре.

Порівняти Матеріали – Compare Materials

При увімкненні. це запобігає об’єднанню трикутників, що не мають однакового призначеного на них матеріалу.

Підказка

When isolated groups of faces are selected, they can be combined with Create Face or Розчинити Грані – Dissolve Faces; this is not limited to quads.

Звести Ребра у Грані – Weld Edges into Faces

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Грань > Звести Ребра у Грані» – Face ‣ Weld Edges into Faces

Засіб для розділення вибраних граней незв’язаними вільними ребрами. Це може бути корисно подібно до засобу Knife, але такі ребра спершу укладаються вручну.

Обертання Ребер – Rotate Edges

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Грань > Обернути Ребро за ГС» – Face ‣ Rotate Edge CW

Цей засіб функціонує так само, як і обертання ребра у режимі вибору Edge. Він працює на спільно використовуваному ребрі між двома гранями та обертає це ребро, якщо воно було вибране.

../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_rotate-edge-face-mode1.png

Дві суміжні грані вибрано.

../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_rotate-edge-face-mode2.png

Вибране ребро обернуто.

Дивіться детальніше тут – Rotate Edge.

Оберт і Розворот – Rotate & Reverse

Обернути/Розвернути UV – Rotate/Reverse UVs

Дивіться Дзеркалення Граней та Обертання UVт – Face Mirror & Rotate UVs.

Обернути Кольори – Rotate Colors

Обертає Кольори Вершин всередині граней за годинниковою стрілкою або проти годинникової стрілки.

Розвернути Кольори – Reverse Colors

Перевертає напрям Кольорів Вершин всередині вибраних граней.

Нормалі – Normals

Дивіться детальніше тут – Editing Normals.