UV Tools

Орієнтир – Reference

Редактор – Editor

3D Огляд – 3D View

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

Header ‣ UV

Скорочення – Hotkey

U

Blender пропонує кілька способів розкладання UVт. Простіші методи проекції використовують формули, що розкладають 3D простір на 2D простір, інтерполюючи позицією точок у напрямку точки/осі/площини по поверхні. Більш просунуті методи можуть використовуватися для більш складних моделей та мають більш специфічне використання.

Розгортання – Unwrap

Орієнтир – Reference

Редактор – Editor

3D Viewport or UV Editor

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«UVи > Розгортка» – UVs ‣ Unwrap

Скорочення – Hotkey

U

Flattens the mesh surface by cutting along seams. Useful for organic shapes.

Begin by selecting all faces you want to unwrap. In the 3D Viewport, select Mesh ‣ UV Unwrap ‣ Unwrap or U and select Unwrap. You can also do this from the UV Editor with UVs ‣ Unwrap or U. This method will unwrap all faces and reset previous work. The UVs menu will appear in the UV Editor after unwrapping has been performed once.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_unwrap-example.png

Результат розгортання Сюзанни.

This tool unwraps the faces of the object to provide the «best fit» scenario based on how the faces are connected and will fit within the image, and takes into account any seams within the selected faces. If possible, each selected face gets its own different area of the image and is not overlapping any other faces UVs. If all faces of an object are selected, then each face is mapped to a part of the image.

Опції – Options

Blender has two ways of calculating the unwrapping. They can be selected in the tool setting in the tool panel in the 3D Viewport.

На Основі Кутів – Angle Based

Цей метод дає добре 2D представлення сіті.

Конформно – Conformal

Використовує LSCM (Least Squares Conformal Mapping – Конформне Розкладання Найменших Квадратів). Це зазвичай дає менш точне розкладання UV , ніж «На Основі Кутів» – Angle Based, але працює краще для простіших об’єктів.

Заповнити Отвори – Fill Holes

Активація Заповнення Отворів – Fill Holes запобігатиме траплянню перекривань та краще представляє будь-які отвори в регіонах UV.

Коригувати Пропорцію Боків – Correct Aspect

Розкладання UVт враховуватиме пропорцію сторін зображення.

Вжити Модифікатор Підподілення Поверхні – Use Subdivision Surface Modifier

Розкладання UVт враховує позицію вершин, модифіковану модифікатором «Підподілення Поверхні» – Subdivision Surface.

Припуск – Margin

Простір між островами UV.

Порада

Текстура зображення по грані UV має використовувати тільки частину зображення, а не ціле зображення. Також, частини одного і того ж зображення можуть бути спільними для кількох граней. Грань може бути розкладена з меншою з менших частин усього зображення.

Розумна Проекція UV – Smart UV Project

Орієнтир – Reference

Редактор – Editor

3D Огляд – 3D View

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

UVs ‣ Smart UV Project

Скорочення – Hotkey

U

Smart UV Project, cuts the mesh based on an angle threshold (angular changes in your mesh). This gives you fine control over how automatic seams are be created. It is good method for simple and complex geometric forms, such as mechanical objects or architecture.

Цей алгоритм досліджує форму вашого об’єкта, вибрані грані та їх відношення між собою та створює розкладку UV на основі цієї інформації та заданих вами устав.

In the example below, the Smart Mapper mapped all of the faces of a cube to a neat arrangement of three sides on top, three sides on the bottom, for all six sides of the cube to fit squarely, just like the faces of the cube.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_smart-project.png

Smart UV Project застосована при розгортанні куба.

For more complex mechanical objects, this tool can quickly and easily create a regular and straightforward UV layout for you.

Опції – Options

Панель Наладнати Останню Операцію – Adjust Last Operation надає вам тонкий контроль над тим, як сіть розгортається:

Ліміт Кута – Angle Limit

Це керує тим, як грані групуються: вищий ліміт буд призводити до більшої кількості маленьких груп, але з меншим спотворенням, тоді як нижчий ліміт буде давати менше груп ціною більшого спотворення.

Припуск Острова – Island Margin

This controls how closely the UV islands are packed together. A higher number will add more space between islands.

Вагомість Площі – Area Weight

Вагомість вектора проекції за гранями з більшими площами.

Упакування Розкладки освітлення – Lightmap Pack

Орієнтир – Reference

Редактор – Editor

3D Огляд – 3D View

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

UVs ‣ Lightmap Pack

Скорочення – Hotkey

U

Lightmap Pack takes each of a mesh’s faces, or selected faces, and packs them into the UV bounds. Lightmaps are used primarily in realtime rendering, where lighting information is baked onto texture maps, when it is needed to use as much UV space as possible. It can also work on several meshes at once. It has several options that appear in the Toolbar:

Ви можете задати для цього засобу розкладати тільки «Вибрані Грані» – Selected Faces або «Усі Грані» – All Faces, якщо працюєте з одиничною сіттю.

Опція «Вибраний Об’єкт Сіті» – Selected Mesh Object працює на вибраних одночасно кількох сітьових об’єктах. Для її використання у Режимі Об’єкта – Object Mode виберіть кілька сітьових об’єктів, а потім перейдіть у Режим Редагування – Edit Mode та активуйте цей засіб.

Опції – Options

Спільний Простір Текстур – Share Tex Space

Це корисно, якщо розкладається більше, ніж одна сіть. Він намагається підігнати усіх грані об’єктів у межі UV без перекриття.

Нова Розкладка UV – New UV Map

Якщо розкладаються одночасно кілька сітей, то ця опція створює нову розкладку UV для кожної сіті. Дивіться Розкладки UV – UV Maps.

Нове Зображення – New Image

Призначає нове зображення для кожної сіті, але тільки, якщо опція «Спільний Простір Текстур» – Shared Tex Space увімкнена.

Розмір Зображення – Image Size

Задає розмір для нового зображення.

Якість Упакування – Pack Quality

Перед-пакування перед більш складним Коробковим пакуванням.

Припуск – Margin

This controls how closely the UV islands are packed together. A higher number will add more space between islands.

Слідування за Активними Чотирибічниками – Follow Active Quads

Орієнтир – Reference

Редактор – Editor

3D Огляд – 3D View

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

UVs ‣ Follow Active Quads

Скорочення – Hotkey

U

Засіб Follow Active Quads бере вибрані грані та розкладає їх, слідуючи безперервними петлями граней, навіть якщо грань сіті є нерегулярної форми. Зауважте, що це не бере до уваги розмір зображення, а тому ви можливо маєте зменшити масштаб граней трохи, щоб вони вписувалися у площу зображення.

Опції – Options

Edge Length Mode
Рівно – Even

Розподіляє усі UVи рівномірно.

Довжина – Length

Todo.

Length Average

Усереднює розподіл довжин ребер UVт для кожної петлі.

Примітка

Будь ласка, зверніть увагу, це є форма активного чотирибічника в просторі UV, який наслідується, а не його форма у 3D просторі. Для отримання чистого 90-градусного розгортання переконайтеся, що активний чотирибічник є прямокутником в просторі UV, перед використанням «Follow active quad».

Кубічна Проекція – Cube Projection

Орієнтир – Reference

Редактор – Editor

3D Огляд – 3D View

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

UVs ‣ Cube Projection

Скорочення – Hotkey

U

Cube Projection maps the mesh onto the faces of a cube, which is then unfolded. It projects the mesh onto six separate planes, creating six UV islands. In the UV editor, these will appear overlapped, but can be moved. See Editing UVs.

Опції – Options

Розмір Куба – Cube Size

Задає розмір куба, на який проектується.

Загальне – Common

Наступні устави є загальними для розкладань за Кубічною, Циліндричною та Сферичною проекціями:

Коригувати Пропорцію Боків – Correct Aspect

Розкладання UVт враховує пропорції боків зображення. Якщо зображення, що вже було розкладене на простір текстур – texture space, є не-квадратним, то проекція буде враховувати це та спотворювати розкладку для корекції.

Відсік по Межах – Clip to Bounds

Будь-які UVи, що лежать поза діапазоном (0 до 1) будуть відсічені до цього діапазону, переміщенням межі простору UV ближче до нього.

Масштаб до Меж – Scale to Bounds

Якщо розкладка UV більше, ніж діапазон (0 до 1), то вся карта буде масштабована так, щоб вписатися у нього.

Cylinder & Sphere Projection

Орієнтир – Reference

Редактор – Editor

3D Огляд – 3D View

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

UVs ‣ Sphere Projection UVs ‣ Cylinder Projection

Скорочення – Hotkey

U

Циліндричне та Сферичне розкладання мають такі ж опції. Відмінність полягає у тому, що циліндричне розкладання проектує UVи на площину у напрямку форми циліндра, тоді як сферичне розкладання враховує кривину сфери й кожна лінія широти стає рівномірно розташованою. Корисно для сферичних форм, як очі, планети тощо.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_sphere-projection.png

Використання рівнопрямокутного зображення зі Сферичною Проекцією - Sphere Projection.

Як правило, розгортання за циліндром (трубою), як ніби прорізали його вздовж та плоско розгорнули, Blender хоче оглядати його вертикально зі стоячим положенням труби. Різні огляди будуть давати проекцію цієї труби на розкладку UV по-різному, перекошуючи зображення, якщо воно використовується. Проте, ви можете задати вісь, по якій буде здійснене обчислення, вручну. Ця сама ідея працює і для сферичного розкладання:

Recall the opening cartographer’s approaching to mapping the world? Well, you can achieve the same here when unwrapping a sphere from different perspectives. Normally, to unwrap a sphere, view the sphere with the poles at the top and bottom. After unwrapping, Blender will give you an equirectangular projection; the point at the equator facing you will be in the middle of the image. A polar view will give a very different but common projection map. Using an equirectangular projection map of the earth as the UV image will give a good planet mapping onto the sphere.

Опції – Options

Напрям – Direction
Огляд на Полюсах – View on Poles

Використовуйте, коли огляд зверху (на полюс) з віссю, що вказує прямо вниз від огляду.

Огляд на Екваторі – View on Equator

Використовуйте, якщо огляд дивиться на екватор з використанням вертикальної осі.

Вирівняти за Об’єктом – Align to Object

Використовує трансформування об’єкта для обчислення осі.

Вирівняння – Align

Дає на вибір вісь, яка вказуватиме уверх.

Полярно ZX – Polar ZX

Полярний 0 знаходиться на осі X.

Полярно ZY – Polar ZY

Полярний 0 знаходиться на осі Y.

Радіус – Radius

Радіус використовуваного циліндра.

Проекція з Огляду – Project from View

Орієнтир – Reference

Редактор – Editor

3D Огляд – 3D View

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

UVs ‣ Project from View

Скорочення – Hotkey

U

Project from View takes the current view in the 3D Viewport and flattens the mesh as it appears. Use this option if you are using a picture of a real object as a UV Texture for an object that you have modeled. You will get stretching in areas where the model recedes away from you.

Опції – Options

Дивіться також опції Common.

Ортогональ – Orthographic

Застосовується ортогональна проекція.

Проекція з Огляду (Межі) – Project from View (Bounds)

Орієнтир – Reference

Редактор – Editor

3D Огляд – 3D View

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

UVs ‣ Project from View (Bounds)

Скорочення – Hotkey

U

Подібно до Project from View, але з активованими Scale to Bounds та Correct Aspect.

Скидання – Reset

Орієнтир – Reference

Редактор – Editor

3D Огляд – 3D View

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

UVs ‣ Reset

Скорочення – Hotkey

U

Скидаються розкладки UVт для кожної грані для заповнення сітки UV, даючи кожній грані однакове розкладання.

If you want to use an image that is tileable, the surface will be covered in a smooth repetition of that image, with the image skewed to fit the shape of each individual face. Use this unwrapping option to reset the map and undo any unwrapping (go back to the start).