Шви – Seams¶
For many cases, using the Unwrap calculations of Cube, Cylinder, Sphere, or best fit will produce a good UV layout. But for more complex meshes, especially those with lots of indentations, you may want to define a seam to limit and guide any of the unwrapping processes.
Як і при шитті, шов – це місце, де зшиваються разом кінці зображення/тканини. При розгортанні сіть розгортається по швах. Думайте про цей метод, як про зчищення шкірки помаранчі або здирання шкури тварини. Ви робите серії нарізів на покриві, а далі здираєте його. Ви можете далі розпластати, застосувавши певну міру розтягування. Ці нарізи – це ж саме, що і шви.
При використанні цього методу ви повинні бути обізнані, наскільки й де розтягувати. Чим більше є швів, тим меншим є розтяг, але це часто також дає проблему для процесу текстурування. Доброю ідеєю є мати якомога менше швів з якомога меншою величиною розтягування. Намагайтеся ховати шви там, де вони не будуть видимі. У виробництвах, де використовується 3D малювання, це стає меншою проблемою, оскільки проекційне малювання може легко справлятися зі швами, на противагу 2D текстуруванню, де важко узгодити краї різних островів UV.
Робпотік тут наступний:
Створити шви.
Розгорнути.
Наладнати шви та повторити розгортання.
Вручну скоригувати UVи.
Позначення Швів – Marking Seams¶
Орієнтир – Reference
- Редактор – Editor
3D Огляд – 3D View
- Режим – Mode
Режим Редагування – Edit mode
- Tool
«Смуга засобів > Відтінювання/UV > UVи > Розкладання UV: Позначити/Зчистити Шов» –
- Меню – Menu
«Сіть > Ребра > Позначити/Зчистити Шов» –
Орієнтир – Reference
- Редактор – Editor
Редактор UV – UV Editor
- Режим – Mode
Режим Огляду – View mode
- Меню – Menu
«UVи > Позначити/Зчистити Шов» –
Для додання властивості ребра, як шва, просто виберіть це ребро та натисніть Ctrl-E для позначення шва Mark Seam, або для вилучення її, скористайтеся Ctrl-E для зчищення шва Clear Seam.
На ілюстрації прикладу до цього параграфа вгорі найбільш заднє (для схову шва) ребро циліндра було позначене, як шов та здійснене стандартне розгортання. У Редакторі UV – UV Editor ви можете бачити, що усі грані гарно розгорнулися, ніби ви розрізали по шву ножицями та розстелили тканину.
При позначенні швів ви можете використовувати команду «Вибрати Пов’язане» –
or Ctrl-L у режимі вибору «Грань» – Face для перевірки вашої роботи. Ця опція меню вибирає усі грані, з’єднані з вибраною, до шва. Якщо грані поза вашим наміченим швом вибрані, то ви знаєте, що ваш шов не є безперервним. Вам не потрібні безперервні шви, однак, поки вони не знадобляться для вирішення ділянок, що мають розтяг.Так само, як існує багато способів обдерти кішку, є багато шляхів вирішення, де повинні бути шви. У загальному, ви повинні думати, ніби ви тримаєте об’єкт в одній руці, а пару гострих ножиць в іншій, і ви хочете розрізати його та розстелити на його поверхню на столі з якомога меншими розривами. Зауважте, що ми позначили зовнішні краї її вух для відокремлення переду від заду. Її вуха є від’єднаними під-сітями, а тому вони автоматично розгорнуться окремо. Шов проходить через потилицю її голови вертикально, а тому кожен бік її голови розпластається.
Інше використання швів – лімітування розгорнутих граней. Наприклад, коли текстурується голова, вам фактично не потрібно текстурувати скальп нагорі та позаду голови, оскільки він буде покритий волоссям. Тому, визначаємо шов по лінії волосся. Далі, коли ви виберете передню частину обличчя, а далі пов’язані грані перед розгортанням, то вибрання дійде тільки до шва по лінії волосся і скальп не буде розгорнуто.
Коли розгортається щось двостороннє, наприклад, голова або тіло, шов проходить вздовж осі дзеркалення, симетрії. Наприклад, розсічіть голову або ціле тіло прямо вниз посередині в огляді спереду. Коли ви розгортаєте, то будете у змозі перекрити обидві половини на однаковому просторі текстур – texture space, так що пікселі зображення з правого боку будуть спільними для тих, що з лівого; правий бік обличчя буде відповідати лівому тощо.
Примітка
You do not have to come up with «one unwrapping that works perfectly for everything everywhere». As we will discuss later, you can easily have multiple UV unwrappings, using different approaches in different areas of your mesh.
Позначити Шви з Островів – Mark Seams from Island¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Режим Огляду – View mode
- Меню – Menu
«UVи > Шви З Островів» –
Додає шви на рубежах наявних островів UV. Це корисно при модифікуванні UVт вже розгорнутих сітей.