Nút Toán

../../../_images/compositing_node-types_CompositorNodeMath.png

Nút Toán.

Nút Toán (Math Node) thực hiện các phép toán.

Đầu Vào

The inputs of the node are dynamic. Some inputs are only available in certain operations. For instance, the Addend input is only available in the Multiply Add operator.

Giá Trị

#-#-#-#-# math.po (Blender 2.92 Manual 2.92) #-#-#-#-# #-#-#-#-# math.po (Blender 2.79 Manual 2.79) #-#-#-#-# Giá trị số đầu tiên. Các hàm lượng giác chấp nhận các giá trị theo đơn vị rad. #-#-#-#-# math.po (Blender 2.79 Manual 2.79) #-#-#-#-# Giá trị số đầu tiên. Các hàm lượng giác chấp nhận các giá trị theo đơn vị rad. #-#-#-#-# math.po (Blender 2.80 Manual 2.80) #-#-#-#-# Giá trị số đầu tiên. Các hàm lượng giác chấp nhận các giá trị theo đơn vị rad.

Số Cộng

Số cộng đưa vào.

Cơ Sở

Đầu Vào -- Input.

Lũy Thừa

Input Exponent.

Giảm Chấn Epsilon

Giảm Chấn Epsilon.

Khoảng Cách

Khoảng cách.

Mức/Độ Tối Thiểu

Input Minimum.

Tối Đa

Input Maximum.

Phân Khoảng/Tăng Lượng

Input Increment.

Tỷ Lệ

Tỷ lệ Cung Cấp ở Đầu Vào.

Góc Độ

Input Degrees.

Rad

Input Radians.

Tính Chất

Thao Tác

The mathematical operator to be applied to the input values:

Các Hàm
Cộng Thêm

The sum of the two values.

Trừ

The difference between the two values.

Nhân

The product of the two values.

Chia

The division of the first value by the second value.

Nhân Cộng

The sum of the product of the two values with Addend.

Lũy Thừa

The Base raised to the power of Exponent.

Logarít

The log of the value with a Base as its base.

Căn Bậc Hai

The square root of the value.

Căn Bậc Hai Nghịch Đảo

One divided by the square root of the value.

Tuyệt Đối

The input value is read without regard to its sign. This turns negative values into positive values.

Lũy Thừa

Raises Euler's number to the power of the value.

So Sánh
Tối Thiểu

Outputs the smallest of the input values.

Tối Đa

Outputs the largest of two input values.

Nhỏ Hơn

Outputs 1.0 if the first value is smaller than the second value. Otherwise the output is 0.0.

Lớn Hơn

Outputs 1.0 if the first value is larger than the second value. Otherwise the output is 0.0.

Dấu

Extracts the sign of the input value. All positive numbers will output 1.0. All negative numbers will output -1.0. And 0.0 will output 0.0.

So Sánh

Outputs 1.0 if the difference between the two input values is less than or equal to Epsilon.

Làm Mềm Mại Tối Thiểu

Smooth Minimum.

Tối Đa Mềm Mại

Smooth Maximum.

Làm Tròn
Làm/Tròn

Rounds the input value to the nearest integer.

Sàn/Floor

Rounds the input value down to the nearest integer.

Làm Tròn Lên

Rounds the input value up to the nearest integer.

Cắt Ngắn

Outputs the integer part of the value.

Phân Số

Fraction.

Chia Lấy Số Dư/Modulo

Outputs the remainder once the first value is divided by the second value.

Nhắc Lại/Đảo Chiều

Outputs a value between Min and Max based on the absolute difference between the input value and the nearest integer multiple of Max less than the value.

Bám Dính

Rounds the input value down to the nearest integer multiple of Increment.

Ping-Pông

The output value is moved between 0.0 and the Scale based on the input value.

Lượng Giác
Sin

Tránh các lời nói lấp lửng -- weasel words và tạo cảm giác mơ hồ không cần thiết, ví dụ:.

Cos

The Cosine of the input value.

Tiếp Tuyến

The Tangent of the input value.

Arcsin

The Arcsine of the input value.

Acos

The Arccosine of the input value.

Arctan

The Arctangent of the input value.

Arctan2

Outputs the Inverse Tangent of the first value divided by the second value measured in radians.

Siêu Kết Nối -- Hyperlinks

The Hyperbolic Sine of the input value.

Hyperbolic Cosine

The Hyperbolic Cosine of the input value.

Tiếp Tuyến Hipebon

The Hyperbolic Tangent of the input value.

Chuyển Đổi
Sang Rad

Converts the input from degrees to radians.

Sang Độ

Converts the input from radians to degrees.

Hạn Định

#-#-#-#-# math.po (Blender 2.92 Manual 2.92) #-#-#-#-# #-#-#-#-# math.po (Blender 2.79 Manual 2.79) #-#-#-#-# Giới hạn đầu ra nằm trong phạm vi (0 đến 1). Xin xem clamp. #-#-#-#-# math.po (Blender 2.79 Manual 2.79) #-#-#-#-# Giới hạn đầu ra nằm trong phạm vi (0 đến 1). Xin xem clamp. #-#-#-#-# math.po (Blender 2.80 Manual 2.80) #-#-#-#-# Giới hạn đầu ra nằm trong phạm vi (0 đến 1). Xin xem clamp.

Đầu Ra

Giá Trị

Giá trị số cung cấp ở đầu ra.

Ví Dụ

Chắn Lọc Z Thủ Công

../../../_images/compositing_types_converter_math_manual-z-mask.png

Ví dụ: về hàm Tối Thiểu và tối đa.

Ví dụ: này có một cảnh được cung cấp ở đầu vào thông qua nút Tầng kết xuất trên cùng, tức cái có một Hình/khối Lập phương nằm ở khoảng chừng 10 đơn vị cách máy quay phim. Nút Tầng kết xuất ở dưới đáy cung cấp một cảnh ở đầu vào, với một mặt phẳng chiếm chỗ một nửa trái của góc nhìn ,và nằm ở vị trí 7 đơn vị cách máy quay phim. Cả Hai đều được đưa vào thông qua nút giá trị Ánh Xạ/bản đồ/thị riêng của chúng để chia Bộ Đệm-Z ra 20 lần (nhân với 0,05, như hiển thị trong trường kích thước) và hạn định trong khoảng Giới Hạn Mức/Độ Tối Thiểu/Tối Đa 0,0/1,0 cho từng cái một.

Đối với hàm Tối Thiểu, nút sẽ chọn các giá trị Z, nơi điểm ảnh tương ứng nằm gần với máy quay phim hơn; do đó nó chọn các giá trị Z cho bề diện và cho phần của Hình/khối Lập phương. Nền có một giá trị Z vô hạn, do đó nó được hạn định thành 1,0 (hiển thị là màu trắng). Trong ví dụ: về Tối Đa, các giá trị Z của Hình/khối Lập phương lớn hơn cái của bề diện, do đó chúng đã được lựa chọn cho phía bên trái/để lại/giữ nguyên/rời bỏ/từ rã/thoát khỏi/nhánh lá cây, song Z của bề diện Tầng kết xuất là vô hạn (được Ánh Xạ thành 1,0) cho bên phải, do đó mà chúng đã được lựa chọn.

Sử dụng Hàm Sin để Tạo Xung

../../../_images/compositing_types_converter_math_sine.png

Sử dụng ví dụ: hàm sin.

This example has a Time node putting out a linear sequence from 0 to 1 over the course of 101 frames. At frame 25, the output value is 0.25. That value is multiplied by 2 × pi (6.28) and converted to 1.0 by the Sine function, since \(sin(2 × pi/ 4) = sin(pi/ 2) = +1.0\).

Do hàm sin có thể cho ra cácc giá trị giữa khoảng (-1,0 đến 1,0), nút Ánh Xạ giá trị tỷ lệ hóa chúng thành khoảng 0,0 đến 1,0 bằng cách lấy các giá trị cung cấp ở đầu vào trong khoảng (-1 đến 1), cho thêm 1 vào (làm cho giá trị nằm trong khoảng 0 đến 2), và nhân kết quả lên một nửa (do đó tỷ lệ hóa giá trị ở đầu ra sang khoảng từ 0 đến 1). Nút Dốc Màu mặc định chuyển đổi các giá trị ấy sang thành một thang độ xám. Do đó, màu xám trung bình tương đồng với giá trị 0,0 đầu ra của hàm sin, màu đen thành -1,0, và màu trắng thành 1,0. Như bạn thấy, \(sin(pi/ 2) = 1.0\). Tương tự như có máy tính trực quan sử dụng màu sắc vậy! hoạt họa Sắp đặt nút này sẽ cung cấp một trình tự tuần hoàn trơn tru qua các giá trị của màu xám.

Use this function to vary, for example, the alpha channel of an image to produce a fading in/out effect. Alter the Z channel to move a scene in/out of focus. Alter a color channel value to make a color "pulse".

Làm Sáng (Đổi tỷ lệ) một Kênh

../../../_images/compositing_types_converter_math_multiply.png

Ví dụ: về đổi tỷ lệ một kênh.

Ví dụ: này có một nút Toán [Nhân] để nâng giá trị của kênh về độ sáng (Y) của hình ảnh lên, làm cho nó sáng sủa hơn. Để ý, bạn nên sử dụng Nút Ánh Xạ giá trị với cả hai tham số minmax được bật để hạn định đầu ra, hầu cho các giá trị xuất nằm trong khoảng các giá trị hợp lệ. Với cách tiếp cận này, bạn có thể sử dụng một hàm loga để tạo nên một hình ảnh HDR. Đối với ví dụ: cụ thể này, chúng ta còn có nút Độ Sáng Tối / Độ Tương Phản giúp Đơn Giản Hóa việc Điều Khiển độ sáng tối nữa.

Hạn Chế sự lựa chọn màu sắc (Áp Phích Hóa)

../../../_images/compositing_types_converter_math_posterization.png

Ví dụ: về áp phích hóa.

Trong ví dụ: này, chúng ta hạn chế các giá trị màu sắc để chỉ thành một trong sáu giá trị này mà thôi: 0, 0,2, 0,4, 0.6, 0,8, 1.

To split up a continuous range of values between 0 and 1 to certain set of values, the following function is used: \(round(x × n - 0.5) / (n - 1)\), where "n" is the number of possible output values, and "x" is the input pixel color. Read more about this function.

To implement this function in Blender, consider the node setup above. We string the Math nodes into a function that takes each color (values from 0 to 1), multiplies it up by six, the desired number of divisions (values become from 0 to 6), offsets it by 0.5 (-0.5 to 5.5), rounds the value to the nearest whole number (produces 0, 1, 2, 3, 4, 5), and then divides the image pixel color by five (0.0, 0.2, 0.4, 0.6, 0.8, 1.0).

In the case of a color image, you need to split it into separate RGB channels using Separate/Combine RGBA nodes and perform this operation on each channel independently.