BSDF Dị Hướng (Anisotropic BSDF)

Anisotropic BSDF node.

Duy Cyles (Cycles Only)

The Anisotropic BSDF is used to add a glossy reflection, with separate control over U and V direction roughness. The tangents used for shading are derived from the active UV map. If no UV map is available, they are automatically generated using a sphere mapping based on the mesh bounding box.

Đầu Vào (Inputs)

Màu Sắc (Color)

Màu sắc của bề mặt, hoặc về vật lý mà nói, ánh sáng được phản xạ trên mỗi bước sóng.

Độ Ráp/Độ Nhám/Ráp/Rối (Roughness)

Sharpness of the reflection; perfectly sharp at 0.0 and smoother with higher values.

Dị Hướng (Anisotropy)

Amount of anisotropy in the reflection; 0.0 gives a round highlight. Higher values give elongated highlights orthogonal to the tangent direction; negative values give highlights shaped along the tangent direction.

Xoay Chiều (Rotation)

Rotation of the anisotropic tangent direction. Value 0.0 equals 0° rotation, 0.25 equals 90° and 1.0 equals 360° = 0°. This can be used to texture the tangent direction.

Normal (Pháp tuyến)

Pháp tuyến sử dụng cho quá trình tô bóng; nếu không có gì kết nối thì pháp tuyến tô bóng mặc định sẽ được sử dụng.

Tangent (Tiếp Tuyến)

Tangent used for shading; if nothing is connected the default shading tangent is used.

Tính Chất (Properties)

Phân Bổ (Distribution)

Microfacet distribution to use. Sharp results in perfectly sharp reflections like a mirror, while Beckmann, GGX and Ashikhmin-Shirley can use the Roughness input for blurry reflections.

Đầu Ra (Outputs)

BSDF

Đầu ra chuẩn của bộ tô bóng.

Một Số Ví Dụ (Examples)

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_rot0.jpg

Anisotropic rotation on 0.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_rot025.jpg

Anisotropic rotation on 0.25 (90°).

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_example.jpg

Anisotropic shading with 0° rotation, 90° rotation and textured rotation of the tangent direction. Example blend-file.