图像设置

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图像选项卡。

选择要使用的图像类型。对于来自文件的图像,请参考支持的图像格式

单张图像

单个静态图像。

图像序列

每一帧都存储在单独文件中的动画。参阅打开图像序列。相关选项可参阅下文的影片部分。

影片

视频文件。请注意,如果您要进行运动追踪和视频合成,而不是简单地将视频用作纹理,则应将其加载到影片剪辑编辑器中。

Note

以下选项仅供预览之用;它们不会影响 3D 视口或渲染。请参阅图像纹理

Note

Blender 会以场景帧率而非原始帧率播放所有视频,这意味着如果帧率不一致,视频播放速度会比预期的快或慢。要解决这个问题,请参阅上面链接的图像纹理节点的 偏移量 字段。

播放视频的帧数。超过此值,视频将暂停(除非启用了 循环 )。

匹配影片长度

设置为视频文件中的帧数。

起始

开始播放视频的场景帧。

偏移量

将视频偏移到较早时间点的帧数。(换句话说:跳过视频开始时的多少帧。)

循环

在最后一帧后重新开始,以创建一个连续的循环。

自动刷新

当播放场景动画时,在图像编辑器中播放视频。(开始播放时,鼠标光标应位于图像编辑器或时间线中,这样才能正常工作。)

反交错

Apply deinterlacing to interlaced (analog) video.

生成

Blender 内生成的图像。

X、Y

图像的宽和高,以像素计。

浮点缓存

创建一个32位图像。这样文件尺寸更大,但比标准8位图像拥有更多的颜色信息。对于特写和大的渐变,使用32位图像可能更好。

类型
空白:

创建单个指定颜色的空白图像。

UV栅格图:

创建一个在每个正方形中带有彩色十字 (+) 的棋盘图案。

彩色栅格图:

创建一个更复杂的彩色栅格图,使用字母和数字标示位置。可用于检测UV的拉伸或变形。

颜色

当创建 空白 图像时使用的填充色。

通用选项

文件

用于替换或打包文件。

打包

将资源嵌入到当前 blend 文件。详见打包数据

路径

关联文件的路径。

打开

打开文件浏览器以从驱动器中选择文件。

重新载入

重新载入文件。当文件已被外部应用程序修改过时很有用。

使用多视图

参见多视图

色彩空间

图像文件保存时使用的色彩空间。用于将图像转换为线性颜色(Blender 使用的色彩空间)。

纹理和最终渲染通常以 sRGB 格式存储,而 OpenEXR 图像则以线性色彩空间存储。有些图像(如法线贴图、凹凸贴图或模版贴图)严格来说并不包含 “颜色”,因此绝不应进行颜色转换。对于此类图像,色彩空间应设置为 非色彩

色彩空间列表取决于活动的 OCIO 配置。此处详细描述了默认支持的色彩空间:默认 OpenColorIO 配置

Alpha

图像如何使用其 Alpha 通道。此选项仅在图像格式支持透明时可用。

直通型:

分别存储 RGB 和 alpha 通道,使用 alpha 作为遮罩,也称为无关联 alpha。常用于图像编辑应用程序和 PNG 等文件格式。这样可以保留部分图像中的颜色为零 alpha。

预乘型:

存储与 alpha 相乘的 RGB 通道,也称为关联 alpha。渲染和由 OpenEXR 等文件格式使用的自然格式。与直通型 alpha 不同,这可以正确地表示像火一样的自发光效果。

通道打包:

不同的图像打包在 RGB 和 alpha 通道中,它们不应相互影响。游戏引擎通常使用通道打包来节省内存。

:

忽略文件中的 alpha 通道并使图像完全不透明。

半浮点精度

加载图像时的位深使用每通道 16 位而非 32 位,以节省内存。

预览为渲染结果

在屏幕上显示此图像时应用色彩管理设置。

缝合边距

UV 孤岛周围供纹理绘制渗入的边缘宽度。此边距可确保在 UV 孤岛边界不会留下未绘制的像素。

../../_images/editors_image_image-settings_seam-margin.png

在三维空间的接缝处绘制笔画,会使其延伸到纹理中的 UV 孤岛边界之外,直到在边缘处被切断。

数值越大,边缘越宽,如果您打算创建纹理的 mipmap,这将非常有用。不过,这也会降低绘制性能。

Note

此设置只影响雕刻模式,目前对纹理绘制的支持还处于试验阶段。在纹理绘制模式中,将使用固定边距。