灯光设置

参考

面板:

Properties ‣ Light and Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Options ‣ Light

把灯光添加到世界环境或者任何带有自发光着色器(自发光材质不能直接照亮场景)的物体上,能直接照亮场景。不同之处是灯光在渲染图像中是不可见的,而且更容易作为自己类型的对象进行管理。

通用选项

所有渲染器的 灯光设置

Cycles

最多反弹次数

允许来自灯光的最大次数为 反弹。受 场景范围的反弹设置 的限制。

投射阴影

禁用此选项,灯光发出的光线将不会被沿途的物体所遮挡。这会加快渲染速度,因为不必去对光源的光线进行追踪。

多重重要性采样

默认情况下,灯光仅使用直接灯光采样。但是,对于面光和光泽着色器的反射,这会产生噪点,启用此选项将使间接光采样可用于降低噪点。

阴影焦散

将一盏灯标记为焦散投射器。这个设置可以与 投射和接收焦散物体设置 结合使用,以有选择性地加快选定物体的折射焦散渲染。

区域灯

门户

面光可以当做日光入口来减轻对环境光的采样,可以极大的减少室内渲染的噪点。注意渲染带日光入口的场景的时候会慢一些,但是消除噪点非常快,采样数要求也不高。

开启 入口 选项后日光入口开始工作,把面光源放到窗口,打开的门或者室内其他光能进来的地方。

在户外场景中,大多数光线不会反弹太多,只能飞向天空,因此,光线入口无助于户外场景。

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Jay Hardy的白色房间模型。

光束形状

扩散

发出的光的扇形范围有多大,控制着光的漫射程度。较大的数值会产生柔和的阴影,而较小的数值会产生更清晰的光线,模拟一个 格子状的柔光箱

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不同角度的跨页示例。