Introduction

La caméra du Moteur de jeu est de bien de façons semblable à la Caméra dans le système Blender Render normal, et est créé, paramétré et manipulé de la même manière. Cependant, à cause de son utilisation comme appareil en temps réel, la caméra du Moteur de jeu possède un grand nombre de fonctions supplémentaires – elle peut être utilisée non seulement comme une caméra statique, mais aussi comme un appareil en mouvement avec ses caractéristiques par défaut (càd. avec ses propres mouvements programmés), ou elle peut suivre un autre objet dans le jeu. De plus, tout objet dans le jeu peut être utilisé comme une caméra : la vue est prise depuis le point d’origine de l’objet. Finalement, il peut être donné des capacités spéciales telles que la vision stéréo, la visualisation de Dôme, etc. qui ont une pertinence spéciale dans la technologie de jeu.

Quand vous démarrez le Moteur de jeu, la vue camera initiale est prise sur la dernière Vue 3D. Cela peut être un objet Camera sélectionné ou la caméra par défaut (vois ci-dessous). Aussi pour démarrer un jeu avec une caméra particulière, vous devez sélectionner la caméra et presser Pavnum0 avant de démarrer le Moteur de Jeu.

Astuce

Avoiding Camera Distortions

Zoomez toujours la vue jusqu’à ce que l’objet Camera remplisse entièrement la vue.

Default Camera

La vue Camera par défaut est prise de la dernière Vue 3D, à une distance équivalente au spectateur. Ce qui signifie que si la Vue 3D normale est active, la scène ne change pas quand le Moteur de jeu est lancé.

Camera Object

L’objet Camera dans le Moteur de jeu suit à peu près la même structure que la caméra Blender conventionnelle – voir Caméra pour les détails d’installation, de manipulation, de sélection de caméra. Les sections suivantes montrent certaines des fonctions spéciales disponibles dans les caméras BGE.

Parent Camera to Object

La caméra va suivre l’objet. D’abord sélectionnez la caméra et ensuite sélectionnez l’objet. Enfin Ctrl-P ‣ Make Parent.

Notez que si votre objet a des rotations, alors la caméra aura aussi les mêmes rotations. Pour éviter cela utilisez Parent to Vertex.

Parent to Vertex

La manière la plus simple d’accomplir cela est de sélectionner votre objet et Tab pour activer le Mode Édition. Maintenant sélectionnez le sommet et Tab pour retourner en Mode Objet.

Ensuite, sans aucun objet sélectionné, sélectionnez la caméra et en tenant Maj, sélectionnez l’objet. Tab pour entrer en Mode Édition, et Ctrl-P et choisissez Make vertex parent.

Maintenant la caméra va suivre l’objet et elle maintiendra sa rotation, alors que l’objet tourne.