BSDF Anisotropic¶
The Anisotropic BSDF is used to add a glossy reflection, with separate control over U and V direction roughness. The tangents used for shading are derived from the active UV map. If no UV map is available, they are automatically generated using a sphere mapping based on the mesh bounding box.
Entrées¶
- Color
Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la lumière soit réfléchie pour chaque longueur d’onde.
- Roughness
Netteté de la réflexion ; parfaitement net à 0.0 et plus lisse avec des valeurs plus élevées.
- Anisotropy
Quantité d’anisotropie dans la réflexion ; 0.0 donne un reflet arrondi. Des valeurs supérieures donnent des reflets allongés orthogonaux à la direction de la tangente ; des valeurs négatives donnent des reflets formés dans la direction de la tangente.
- Rotation
Rotation de la direction de la tangente anisotropique. La valeur 0.0 est égale à une rotation de 0°, 0.25 est égale à 90° et 1.0 est égale à 360° = 0°. Ceci peut être utilisé pour texturer la direction de la tangente.
- Normal
Normale utilisée pour l’ombrage ; si rien n’est connecté, la normale de l’ombrage par défaut est utilisée.
- Tangent
Tangente utilisée pour l’ombrage ; si rein n’est connecté, la tangente de l’ombrage par défaut est utilisée.
Propriétés¶
- Distribution
Distribution microfacet à utiliser. Sharp produit des réflexions parfaitement nettes comme un miroir, alors que Beckmann, GGX et Ashikhmin-Shirley peuvent utilisés l’entrée Roughness pour des réflexions floues.
Sorties¶
- Sortie BSDF
Sortie shader standard.