Subsurface Scattering

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Shader Subsurface Scattering.

Le node Subsurface Scattering est utilisé pour ajouter une dispersion multiple de subsurface simple. pour les matériaux tels que skin, wax, marble, milk et autres. Pour ces matériaux, plutôt que d’être réfléchie directement sur la surface, la lumière va pénétrer la surface et rebondir de façon interne avant d’être absorbée ou de quitter la surface à un point à proximité.

La distance à laquelle la couleur diffracte en moyenne peut être configurée par canal de couleur RGB. Par exemple, pour la peau, les couleurs rouges diffractent plus loin, ce qui donne des ombres de couleur rouge distinctives, et une apparence douce.

Entrées

Color

Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la lumière soit réfléchie pour chaque longueur d’onde.

Scale

Facteur d’échelle global pour le rayon de dispersion.

Radius

Distance moyenne à laquelle la lumière se disperse en dessous de la surface. Un rayon plus grand donne une apparence plus douce, la lumière coulant dans les ombres et à travers l’objet. La distance de dispersion est spécifiée à part pour les canaux RGB, pour faire le rendu des matériaux tels que la peau où la lumière rouge se disperse plus profondément. Les valeurs X, Y et Z sont mappées aux valeurs R, G et B respectivement.

Sharpness

Utilisé uniquement avec la baisse Cubic. Les valeurs augmentant de 0 à 1 prévient l’adoucissement des bords nets et réduit l’assombrissement non voulu.

Normal

Normale utilisée pour l’ombrage ; si rien n’est connecté, la normale de l’ombrage par défaut est utilisée.

Texture Blur

Combien de la texture sera floutée avec l’éclairage, mélangeant la texture aux points entrant et sortant sur la surface. Notez que le bon choix dépend de la texture. Considérez par exemple une texture créée d’une photographie de la peau, dans ce cas les couleurs seront déjà pré-floutées et le flou de texture pourrait être mis à 0. Même pour des textures peintes à la main, aucun floutage ou un floutage minimal pourrait être approprié, étant donné qu’un artiste de texture. Habituellement on ne saurait même pas à quoi ressemble une texture de peau non floutée ; nous la voyons toujours floutée. Pour une texture procédurale d’autre part cette option aurait probablement une valeur plus élevée.

Propriétés

Method

La méthode de rendu pour simuler le subsurface scattering.

Christensen-Burley

Est une approximation à la dispersion de volume basée sur la physique. Donne moins de résultats floutés que les fonctions Cubic et Gaussian.

Random Walk Cycles Only

Offre les résultats les plus précis pour des objets fins et courbes. Ceci se fait au coût d’un temps de rendu augmenté ou du bruit pour des média les plus denses comme la peau, mais également une meilleure préservation de détails de la géométrie. Random Walk utilise une vraie dispersion volumétrique dans le maillage, ce qui suppose qu’il fonctionne mieux pour des maillages fermés. Les faces recouvrantes et les trous dans le maillage peuvent poser problème.

Cubic

Est une forte baisse utile pour un grand nombre de matériaux simples. La fonction est \((rayon - x)^3\).

Gaussian

Donne une baisse plus douce suivant une distribution normale, qui est particulièrement utile pour des matériaux plus avancés qui utilisent des données mesurées qui ont été ajustées sur une ou plus fonctions Gaussian. La fonction est \(e^{-8x^2/ rayon^2}\), telle que le rayon correspond grossièrement à la distance de baisse maximale. Pour faire correspondre une variance v mesurée donnée, définissez (math:rayon = sqrt(16 × v).

Sorties

BSSRDF

Sortie Shader BSSRDF.

Exemples

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Subsurface Scattering de Random Walk.